2.需求分析
1)概要
(1)覆盖多类型的激发强迫症的情境
强迫症患者的症状多种多样,激发其强迫行为的情境与因素也不尽相同。游戏中提供的不协调情境必须覆盖审美设计类、日常细节类等多个类型,并且有一定的典型性与代表性、能引起大部分用户的共鸣,而且配合较多的情境数量,匹配用户多种多样的激发因素,从而让用户能够找出激发自己强迫行为的特定情境。
(2)符合大多数强迫症患者行为准则的过关条件
能够激发用户强迫行为的情境众多,但强迫症患者心中根深蒂固的行为准则往往有很大的共性。用户观念中对于激发其强迫行为的情境的“标准解法”大多有着“整齐”、“有规律”、“符合专业的审美标准”等典型特点。因此,要帮助用户缓解强迫心理引发的焦躁情绪,游戏关卡的过关条件就必须符合受到强迫症人群广泛认同的行为标准。
(3)合理的游戏难度
为满足用户过关成功缓解焦躁情绪的目的,整体难度不应过高。
(4)碎片化的游戏时间
为使用户在碎片化的空闲时间放松休闲、缓解焦虑,单次游戏时间不宜过长。因而游戏采用过关模式,且设计每一关的过关时间约在15~30秒。
(5)一定的玩家激励
为提升可玩性并激励用户逐步玩完整个游戏,引入逐关解锁与道具购买模式。
2)使用场景
(1)日常休闲娱乐
强迫症患者在空闲时间通过调整不协调的情境进行娱乐,设计人员在工作之余通过发现与改正不符合设计规范的细节来提升自身设计水平并获得乐趣。
(2)强迫心理极端焦躁时的缓解
强迫症患者在陷入生活中刺激强迫行为与强迫心态的情境不能自拔而感到极度焦虑时进行游戏,通过改正游戏关卡中的不协调情境获得心理安慰、舒缓焦躁情绪。
3)市场调查过程和结论
通过网络问卷,我们发现近半数受访者同意自己有强迫症,约三分之一受访者非常同意自己有强迫症,而认为自己没有强迫症的不足五分之一。通过问询与网络信息收集,我们得知强迫症患者主要分布于平面设计师、建筑设计师、学生、程序员、会计、医生、教师等职业。这一人群频繁使用手机与网络,其强迫症多由特定场景激发,而通过根据相对固定的行为准则对场景进行调整可以得到解决。另外,这一群体对自身的强迫症多感无奈甚至烦恼。
4)竞争对手和竞争优势分析
经过调查,目前未发现市场上有相似竞争产品。