第一节 网络自我的概念及特点
随着互联网的迅速发展和普及,一个具有网络化、数字化、虚拟化和互动化等特点的虚拟世界已经悄然融入每个人的生活。具体而言,数字虚拟世界是人们对物理现实世界的反映,通过个体对数字化符号的演绎,利用数字化技术予以表达,形成的一个可认知的新世界(彭凯平,刘钰,曹春梅,张伟,2011)。
置身虚拟世界里,人们凭借着各种感官(视觉、听觉、触觉感知等)积极地参与网络活动并沉浸其中,其中也包括了越来越多的日常行为(娱乐、社交等),他们逐渐将自己感知为赛博空间(Cyberspace)的一部分。不仅如此,网络用户还具有多样化的自我表现(self-representation)形式,有人甚至将自己完全改变成另外一种形象,并且以“重生”的新身份与他人进行交流互动,从而在网络世界中建构出新的“自我”(卞玉龙,韩磊,周超,陈英敏,高峰强,2015;胡小强,2005;eMarketer,2007;Lister,Dovey,Giddings,Grant,& Kelly,2003)。迄今为止,这种由数字虚拟世界塑造的“自我”已经成了网络心理学研究者关注的主题之一,我们首先将目光聚焦到网络自我的概念及特点上来。
一、网络自我的概念
自我是个复杂的概念,它并不是一种独立静止的心理结构,会随着环境的变化而发生改变(Evans,2012)。因此,由于网络世界与物理世界相异,在匿名、去抑制的新环境中,每个人都可以自由地创建和拥有新的个人身份或角色,他们的自我表现形式和自我认同状态也都将受到新的影响,所以带来了自我新的变化,我们将这种依托于网络环境的自我部分称为网络自我。根据自我研究领域的几个典型主题,我们可以从虚拟自我、网络/在线自我表现、虚拟自我认同以及离线/在线自我来看看网络自我。
(一)虚拟自我
网络创造的数字虚拟空间让人们可以随心所欲地扮演着自己好奇的、希望的、感兴趣的角色,这给个体的自我存在带来了新的形式——虚拟自我(virtual self)。
国外研究者认为虚拟自我是在以计算机为媒介的人际沟通环境中,人与人之间或者人与计算机之间在交流过程中表现出来的人格、体验或个体身份(Waskul & Douglass,1997)。在国内,苏国红(2002)把虚拟自我定义为在网络空间中存在并被认可的自我察觉、自我形象或者自我情感。彭晶晶和黄幼民(2004)以及彭文波和徐陶(2002)等人则从网络双重人格的角度出发将虚拟自我看作个体在网络和现实中彼此独立、相对完整的人格特征,两者在情感、态度知觉和行为方面会有所不同,有时甚至截然相反,这个网络中的虚拟“我”可能是完全不存在的,也可能具有现实生活中真实“我”的特点。
总之,虚拟自我是人们在网络世界中形成的一种有别于真实自我的状态,是不同于物理世界中“我”的另一种“我”。正如经典网络名言所说的那样,“网络世界没有人知道你是一条狗”(Christopherson,2006),无论是谁都可以在网络上构建虚拟自我。
(二)网络/在线自我表现
戈夫曼(Goffman)将日常生活中的自我表现比喻成戏剧,每个人都在这场戏剧表演中扮演着自己的角色,而每一个角色也都有着一套自己的言语和非言语行为选择。在生活中,人们互相观看着彼此在各自戏剧舞台上的表现,在有意识或无意识中传达着关于自我的信息。具体而言,这种现实生活中的自我表现便是个体试图控制他人形成的关于自身印象的过程(Leary & Kowalski,1990)。
然而,现实生活中的自我表现往往被限定在一定的范围内,会受到外表、种族等因素的限制,既追求受益(尽可能表现最好的形象),又需要可信度(观众是否相信个体的自我表现)(Schlenker,1985),这与具有匿名、去抑制性等特征的网络虚拟世界有所不同。因此,传统的自我表现理论虽然提供了一种理解网上自我表现的观察角度,但是我们并不能将两者完全等同起来。相对于前者,虚拟环境中的匿名性和多重角色性使得网络自我表现可以通过有限的社会线索来构建自己的多个角色和身份,这会使其他用户难以确认个体的真实身份(性别、社会地位等)(彭凯平等,2011)。当然,在一些实名制的网络环境(如社交网站等)中,人们还可能获得一些个人信息,但是在匿名性较高的平台上(如聊天室和布告栏等),即使最基本的身份线索(性别、年龄、外貌以及种族等)都将无法获取(McKenna & Bargh,2000;Šmahel,2003;Šmahel & Vesela,2006;Subrahmanyam,2003;Suler,2008)。由此可见,这种身份线索的缺失将会造成网络世界中自我表现可信度的降低,人们变得可以无限制地向外界呈现自己(平凡,2014)。
综上所述,我们认为网络/在线自我表现(online self-presentation)是指人们在网络环境中通过印象管理呈现理想化自我的社会互动过程。在研究者眼里,网络环境是人们理想的自我表现平台(Iakushina,2002)。置身于虚拟世界,人们可以摆脱物理世界的束缚而尽情地展现自我的某个方面,如性别、性偏好或者兴趣等,也可以通过观察自己和别人的反应来探索自我,如尝试内心渴望或极力避开的事情等,这也为虚拟自我的出现提供了条件(马利艳,2008)。
(三)虚拟自我认同
虚拟自我认同(virtual identity)与网络/在线自我表现的概念不同,一方面,它是个体对自己在网络虚拟世界中身份的一种确认;另一方面,它也是一种与虚拟角色自我表现有关的心理感受(Šmahel,2003)。首先,对于前半句解释来说,虚拟自我认同涉及的虚拟身份并不是真正的身体存在,而是在网络虚拟环境中的“数据集群”,不仅包括一个或多个昵称、电子邮箱等个人基本资料,而且还含有在线记录、虚拟设置状态等虚拟表现信息(Šmahel,2003)。概括地说,这些数字化信息就是用户在网络虚拟世界中的外貌和身体。其次,对于后半句解释来说,虚拟自我认同还包括用户在自我表现中产生的想法、思维以及情绪状态等,这些心理感受将更多地受到个体自身的思维、情绪和其他方面等因素的影响(有意识或无意识)(Šmahel,2003)。
另外,虚拟自我认同还分为个人和社会两个层面。其中,虚拟自我认同的个人层面是指特定虚拟环境中作为一个人的自我确认,或者说回答“我是谁”“我属于哪里”等问题(Šmahel,2003)。相比之下,虚拟自我认同的社会层面则以个体属于某个特定虚拟世界为特征(如某人是一个或多个网络社区的成员,或者此人在这些社区所扮演的角色、地位等),是通过对某个虚拟社区或团体的归属感构建的(Šmahel,2003)。在这些虚拟社区中,用户可以通过特定的俚语交流或数字化技能的获取来完成虚拟自我认同,它是网络虚拟世界中自我评价的重要组成部分(Thomas,2000)。举例来说,巴特尔(Bartle)在对大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online games,MMOs)进行调查后发现,所有玩家可以被分为探索者(explorer,喜欢勘测和发现新地点)、成就者(achiever,喜欢完成任务)、社交者(socializer,喜欢分享经历、处理友谊事务)、杀戮者(killer,喜欢消除威胁并成为控制者)4种类型,每个用户都可以在这一虚拟世界中找到自己的位置并体验到相应的自我认同感。同样的,对于魔兽世界(World of Warcraft)的广大玩家来说,每个人不仅拥有自己特定的战斗类型(战士、法师等),而且也承担着团队中相应的角色(诱饵、协助者或领导者等)。例如,对于承担游戏团队领导角色的个体来说,由于带领团队产生的责任感、战役胜利后队友对自己的钦佩和尊敬等原因,他/她将获得与高能力、高自尊、优越感有关的自我认同(Šmahel,Blinka,& Ledabyl,2008)。
值得注意的是,儿童和青少年处于自我认同建构的重要时期,网络环境下的虚拟自我认同对他们的影响十分明显。有研究者在一项针对548名青少年网络游戏玩家的调查中发现,有55%的12~19岁玩家报告称感受到了自我的重要性,有66%玩家声称他们自己属于某个团体,其中年龄较大的青少年(16~19岁)有着最为强烈的团队归属感。对于这群年轻的玩家来说,虚拟自我认同(社会层面)与其现实生活中的自我认同发展一样重要(Šmahel,2008)。此外,儿童和青少年的虚拟自我认同状态还不稳定,会跟随当下的文化潮流(音乐、服装等时尚趋势等)而发生变化,这可以帮助他们探索和实验各种不同的自我形象(Thomas,2000)。
(四)离线/在线自我
传统的自我差异理论(self-discrepancy theory)(Higgins,1987)将自我分为真实自我(actual self)、理想自我(ideal self)和应该自我(ought self)。其中,真实自我是对当下自我的现实反映,理想自我是个体渴望形成的完美自我,应该自我是个体角色规定的自我。
在此基础上,阿特里尔(Attrill)提出了离线/在线自我模型(model of offline and online selves)(图5-1),将物理现实世界和数字虚拟世界中的自我联系到一起。该模型提示,完全区分离线与在线自我的意义并不大,因为当人们在这两种环境下寻找自我时,它们在许多方面都拥有相同的发生过程、关注焦点、情绪特征以及社会效应,我们需要将两者看作是互相影响的共存体。具体来说,离线与在线环境虽然各异,但是人们对于一些问题却有着共同的着眼点,如“我们是谁”“我们想要做什么”“我们希望完成什么”“我们爱谁、恨谁并与谁分享着共同的回忆”等。由此可见,离线自我和在线自我相互影响,这两者会有意或无意地共同决定着个体的知觉、态度和行为。
图5-1 离线/在线自我模型
二、网络自我的特点
(一)用户匿名性
在网络所营造的虚拟世界中,人们可以通过各自在网络上创造的虚拟形象或符号表征与他人建立联系,这种个人匿名特征有效避免了现实生活中面对面的自我呈现。换言之,匿名性是网络世界的显著特征之一,也是形成虚拟自我的前提条件之一,正是因为个人匿名性,人们才会在网络上表现出现实生活中未曾呈现的自我(Niemz,Griffiths,& Banyard,2005)。
进一步来看,网络的匿名性和社会交互性给人们提供了一个探索不同自我的安全实验室,使每个人都能够在这上面表达并表演不同类型的自我,并且可以共享自我的不同方面(Turkle,1995)。同时,这种匿名特征让人们在表现自我的隐藏面时不用担心真实生活中社会圈的批评、反对和制裁,有效地降低了被识别的代价和危险性(Amichiai-Hamburger & Furnham,2007;Bargh,McKenna,& Fitzsimons,2002;Mckenna & Bargh,2000)。
此外,津巴多(Zimbardo)曾经提出,隐匿环境中的人们将更可能呈现出去个性化的特点,这些个体将在一定程度上丧失同一性和责任感,自我导向功能削弱,并且容易做出一些一般状态下不会做出的行为。相比于现实生活,网络自我的匿名性带来的安全感容易引发去个性化状态(Lee,2004)。在这样的状态下,网络中的化身线索也更容易影响个体的自我意识,因此也提高了自我知觉过程的可能性(Fox,Bailenson,& Tricase,2013)。为此,去个性化能够在网络虚拟世界中引发并增强个体的行为表现(卞玉龙,周超,高峰强,2014)。
总而言之,个人匿名性一方面能使人们的顾忌减少,一些难以启齿、不愿公示的自我隐藏面将会得到呈现的机会;另一方面,这种匿名特征也会削弱用户的自我导向功能,从而使他们表现出一些不常见的行为,这需要引起研究者的注意。
(二)形象创造性
在网络虚拟世界里,人们可以根据自己的意愿来自由地创造自我形象,无论是用户名、年龄、性别,还是外貌、身体、技能等其他虚拟设置,都可以按照自己想要的方式予以呈现(Šmahel,Blinka,& Ledabyl,2008)。在博客环境中,人们可以通过修饰和改造来呈现自己的身体形态和生活方式;在网络约会环境中,人们可以将年龄、外貌、身体塑造得更为诱人和具有吸引力;在游戏环境中,人们会强化自己的优秀属性,创造出智慧、强大的自我形象(Vasalou & Joinson,2009)。总之,每个人都可以在网络世界中选择并创建自己需要且满意的自我形象。
网络自我的形象创造性特征可以弥补现实生活中存在的某种缺憾,是现实自我的一种补充,也是压抑自我的一种释放。有研究表明,生活中默默无闻的人们倾向于创建那些具有吸引力、能与邪恶势力敌对的正义化身(Ducheneaut,Yee,Nickell,& Moore,2006)。对于这些人来说,新创造的自我形象有意或无意地反映出他们幻想或希望成为的人(Bélisle & Bodur,2010)。当他们成功地扮演了相应的虚拟角色时,由于新身份持续带来的心理认同感,人们将会把创造的自我形象与真实自我联系起来,并有意或无意地参照角色预期来塑造自我(卞玉龙等,2014)。由此可见,形象创造性特征可能有助于人们将网络世界中的成功经验带到现实中去,从而积极地影响自身的日常生活。
同时,新创造的自我形象带来的满足感也会引起网络用户的自我麻痹,个体有可能沉湎于网络世界的粉饰太平中,逃避相对残酷的现实,引起现实生活中的适应不良。例如,人们在网络游戏中创造的自我形象可能会带来现实世界体会不到的快感(权力、财富等需求),这些满足感会逐渐代替现实中的自我体验,并且最终导致成瘾行为的产生(Mehroof & Griffiths,2010;Peters & Malesky,2008)。另外,有研究者还发现,一些个体还会创造消极的自我形象(杀手等),这些形象对消极认知的激活和对积极认知的抑制效应都比积极形象更为一致且显著(,Hancock,& Merola1,2009)。
(三)角色多元性
由于网络世界给人们提供了创建和拥有理想自我的自由空间,使个体同时拥有多种角色成了可能。人们在不同的网络虚拟情境中可以扮演多个不同的角色(如在不同种类的网络游戏中都有化身),甚至在相同的情境下也具有不同的数字化角色身份(如在一种网络游戏或虚拟世界里有多个化身)(Šmahel,2003)。
在网络上,角色多元性可以满足用户的各种需求。有研究者从自我决定理论(Self-Determination Theory,SDT)的视角出发考察了网络游戏玩家的一系列潜在欲望、目标和动机,结果发现不同角色的扮演可以满足个体“能力”“自主”以及“关系”等不同需求,进而预测其在游戏过程中获得的满足感(Ryan,Rigby,& Przybylski,2006)。同时,该理论框架还能够帮助人们更好地理解个体在虚拟环境中的选择,如人们是怎样选择角色类型、角色等级并使用角色工具的(Deci & Ryan,2008)。
一些研究者还根据不同的玩家需求对虚拟角色进行了分类。其中,MMOs的角色可以被分为探索者、成就者、社交者和杀戮者,分别对应着拥有不同使用动机的用户(Bartle,2004)。之后,有研究者更是在巴特尔的分类基础上对3000名MMOs游戏玩家进行了考察,结果发现了角色选择的三类核心因素,即成就(achievement)、社会(social)和沉浸(immersion)(Yee,2006)。
总之,网络自我的角色多元性可以让人们自由穿梭在不同的虚拟平台中,扮演着不同的角色,跟不同的人进行社交互动。在我们看来,这种多元性一方面可以帮助个体弥补现实缺憾,实现自我完善,另一方面也容易造成扮演者出现角色分裂,进而影响现实生活。
(四)客体掩蔽性
自我意识包括主体我和客体我,而客体我又包括身体自我、心理自我和社会自我三个侧面。由于网络环境的特殊匿名性,人们视觉线索出现缺失,包括了非言语线索和生理外表线索的缺失等(平凡,2014)。因此,人们在网络上的客体我会产生弱化,身体自我等几乎被网络环境和交往方式所掩蔽。
在物理世界中,尽管人们可以通过极其努力的自我表现来构建自己想要建立的社会形象,但由于受到客体我的限制,理想化自我形象的塑造还是会受到影响。相比之下,网络中的虚拟情境则可以完全隐藏个体不想表露的生理、外表等外部特征,有助于自己构建一个与现实物理世界中完全不同的身体自我(Amichiai-Hamburger & Fumham,2007;Christopherson,2006)。
其中,生理外表线索的缺失能帮助身体自我认同感较低的个体在网络上掩盖身体缺陷,从而使其更为轻松自在地展现自己,这种客体掩蔽性能够让他们在网上获得新的自我体验,继而带来对自己新的认识,有利于自我意识的全面发展。而对于那些身体自我认同感较高的个体而言,在排除了身体带来的聚焦之后,他们能够获得别人对自身其他方面更为客观的评价,这种由于掩蔽性得到的客观肯定将有助于每个人更全面地认识自己(雷雳,2012)。
此外,有研究者在调查中发现,具有社交焦虑特征的个体很少在网络交往中使用摄影头,这种具有客体掩蔽性的虚拟环境能够让他们免于焦虑、不再害羞(Brunet & Schmidt,2008;Peter,Valkenburg,& Schouten,2006)。可见,非言语线索的缺失形成的掩蔽性可以有效缓解高社交焦虑者在网络交往中的焦虑感,较好地促进他们进行自我表达,从而表现出另一个不同的自我。