04 VR的机遇与挑战
如前所述,随着新一轮VR浪潮的到来,VR技术正在成为产业界和资本市场竞相追捧及关注的焦点,一些中国企业针对终端设备、平台打造以及行业应用等都在积极布局。比如在终端上,暴风科技已提供VR产品;在设备上,中国企业已具备较强的核心竞争力;在内容上,一些创业企业正在积极打造游戏、影视等内容。
在这个繁荣的VR世界背后,我们需要清醒地认识到,人们对视频、图像的需求更为突出,因而对芯片运算能力和图像处理能力的要求变得更高。也就是说,更大的数据运算能力、更快的传输速度和屏幕刷新率、更短的延迟将成为研发者继续攻坚的重点。因此,传统企业在面对VR机遇的同时,面临的挑战也不小。
VR的挑战
2016年4月15日,德意志银行发布了一份关于VR的报告。该报告以Oculus Rift、HTC Vive、PS VR等主流VR产品为例,研究和分析了当时VR产品面临的机遇及现状。
该报告指出,VR的现状与2007年的智能手机相似。其理由是,在2007年以前,智能手机没有统一的外观设计,特别是其形式也多种多样。
在苹果iPhone手机产品被推出后,苹果iPhone手机改变了智能手机世界,也预示着新时代智能手机的真正来临。同时,苹果iPhone的推出,掀起了新一轮智能手机的创新热潮,而且热度不减,甚至一直持续到现在。
2016年4月,鉴于已经推出了几款台式机VR和大量移动VR头盔等产品,VR市场无疑出现了类似智能手机市场的激烈竞争环境,其中的一个特征是快速的开发周期和产品发布。
在此前的2~3年,早已出现了VR厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包的现象,与两年前相比,当前不仅是开发人员和资金都今非昔比,仅仅用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是两年前的10倍,是五年前的100倍。在脸谱并购Oculus后,进入VR产业领域的风险投资就增长了3倍,甚至每天都有VR企业宣布获得了风险投资。
尽管VR如此火爆,但该报告认为,当前的VR生态系统与2007年智能手机的状况有点类似。在美国市场上,智能手机用户突破1亿只用了4~5年的时间。然而,相对于智能手机,VR的普及可能会相对慢一些,但足以撑起VR这个潜在的、庞大的商业市场。因此,德意志银行客观地分析称,对于VR来说,开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。
在该报告中,德意志银行之所以这样认为,是因为VR当前主要面临下述三个挑战:
(1)移动VR目前尚未做到“完全在场”。因此,德意志银行认为,VR企业要创建“在场”体验,其VR头盔的设计只是其中的一小部分,更重要的是CPU/GPU、追踪系统和软件。
不仅如此,有些VR企业生产的移动VR在帧率和延迟方面都没有达到“在场”标准,无法真正地让用户沉浸在VR体验中。此外,电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,同样影响用户的体验。
(2)台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题。当前推出的台式机VR,一个重要的困扰就是高昂的价格。对于浅度用户来说,首次体验VR可能需要耗资1500~2000美元的费用,其中还不包括购买VR内容。这样的价格自然影响浅度用户的VR体验。
(3)当前的VR内容缺乏。不仅如此,除了高昂的价格,还有一个问题就是VR的内容,这也是能否吸引用户每日互动的关键所在。目前,尽管一些企业已经有了不少比较“酷”的应用展示,但对于非游戏玩家来说,还没有一款应用是非游戏玩家必须拥有的。
因此,德意志银行直言不讳地指出:“对于台式机VR的早期普及,内容至关重要。在购买VR头盔(600美元以上)之前,游戏玩家很可能会评估可用的游戏内容。同时,许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,以确定针对哪个平台进行开发。”
不过,我认为:德意志银行的观点有点保守,在目前热闹的VR市场上,我个人倾向于其爆发的时间会更短。
“完全在场”需要满足诸多的核心技术指标
“在场”是一个行业术语,用来描述一种VR体验。什么是“在场”?目前,Oculus首席科学家迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)是这样定义“在场”的:“研究人员都知道,戴上VR设备后,让我们真正身处其中的感觉就叫‘在场’。‘在场’与沉浸其中也是不同的,后者仅代表你感觉到被虚拟世界中的图像所包围,而‘在场’是你感觉到自己正身处这个虚拟世界中。”
在迈克尔·亚伯拉什看来,“在场”具体是指让大脑认为自己正处于所见到或者正在互动的环境或场景中。比如用户在观看电影时,不仅是在看电影,而且身处电影中;当用户玩游戏时,不仅是在玩2D或3D游戏,而且身处视频游戏中;当用户观看走钢丝表演时,用户不仅是在观看走钢丝表演,而且像在钢丝上行走一样……
从这个角度来看,“在场”就是让用户带上VR头盔后,自我感觉正身处VR世界中。当然,VR要具备这种功能,还必须解决用户可能出现的晕动症问题,这就需要VR设备生产企业满足特定的技术规范,不论是硬件还是软件。
当然,VR企业要实现“完全在场”,就需要满足诸多的核心技术指标。这里的核心技术指标主要是指硬件和软件。在该报告中,德意志银行展示了当前主要的VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等,见表1-4。
表1-4 主要的VR设备在满足“在场”标准方面的对比
从表1-4可以看出:第一,基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使VR内容尚未完全到位;第二,VR企业要实现“完全在场”体验,移动VR仍需要一段时间解决问题。
究其原因,是因为VR企业要创建极致的“在场”体验,那么VR头盔的设计只是其中的小部分内容,更重要的是解决CPU/GPU、追踪系统和软件等问题。在此,我们以HTC Vive为例。
HTC Vive的VR设备已经满足了提供VR内容的技术规范以及支持VR的台式机。在这套系统中,如果要保证该设备正常工作,就需要在台式机上安装Steam VR API系统。这样才能将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。
Steam VR API系统中包含了一套Lighthouse定位系统,而Lighthouse定位系统包含了一组固定的LED和两个激光发射器。LED每秒闪烁60次,而激光发射器会不断发射光线扫描整个房间。VR头盔和控制器上的传感器能检测到这些闪烁和激光束。当检测到闪烁时,VR头盔开始像秒表一样计数,直至检测到LED传感器捕获激光束。接下来,利用激光束照射到LED传感器上的时间与传感器位于VR设备上的位置,以数学方法计算出其相对于房间内Lighthouse定位系统的精确位置。如果有足够数量的LED传感器同时捕捉到激光束,就会形成一个3D形状,可以追踪VR头盔的位置和朝向。[1]
可以肯定地说,HTC Vive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse定位系统以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性于一体。如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也可以支持同样的功能,但要等到2016年下半年。索尼PlayStation VR也支持类似功能,但它的能力有限。
[1]德意志银行。了解关于VR的一切,2016. http://chuansong.me/n/2851988.
VR内容需要进一步丰富
当前,能充分利用“完全在场”的VR体验内容十分稀少。德意志银行发布的报告就直言不讳地指出,当前能够充分利用“完全在场”的VR体验内容相对较少。在VR设备Oculus Rift中,尽管随机赠送了两款游戏EVE:Valkyrie和Lucky’s Tale,其内容非常不错,但并没有将用户完全置于游戏之中。
在EVE:Valkyrie游戏中,尽管游戏的画面优质,但游戏的动作和视觉范围都存在一定的限制。上述两款游戏都采用X-box控制器,这无疑从某种程度上限制了用户的游戏体验。也就是说,上述两款游戏并没有充分利用“完全在场”的技术优势。
不可否认的是,用户的“在场”感觉并不局限于游戏,还可以应用于其他的一系列体验中,如医疗手术、音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在诸多的VR体验中,VR企业必须做到慢速和近距离,以防止用户出现晕动症。
大量的事实说明,到目前为止,“完全在场”VR体验的最佳应用包括:
(1)Oculus Toybox。事实上,Oculus Toybox除充分利用了Touch控制器,还支持多用户模式。在Toybox平台上,用户可以相互查看对方。例如,两个用户对打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等。尽管这些均发生在VR世界里,却很好地展示了精准、自然的VR输入所带来的快乐。对此,脸谱创始人马克·扎克伯格说道:“这是我最近感受到的最疯狂的Oculus体验。”
(2)Tilt Brush。根据德意志银行发布的《了解关于VR的一切》指出:Tilt Brush相当于Windows“画图”工具的VR版本。
用户通过控制器可以在3D空间内绘画、雕刻。左控制器是该工具的选择器,右控制器是画笔,用户按住手柄后面的按钮拖动,就可以在空中绘画,具体的图形与画笔的形状有关,但画面是立体的。
可以说,Tilt Brush在绘画和雕刻中非常直观,对于学习者和使用者来说非常容易。HTC公开宣称,HTC Vive的预订用户都将免费获赠Tilt Brush。
(3)London Heist(《伦敦劫案》)。德意志银行发布的《了解关于VR的一切》指出,London Heist是专门为PS4和PS VR开发的第一人称动作射击游戏,它充分利用了PS的摄像头和动作控制器。用户可以完全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电影之中的感觉。