北京地区高校数字媒体艺术本科专业培养模式研究
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第二节 课题研究的意义

一、课题研究的实践意义

1.文化创意产业急需高层次数字媒体艺术相关人才

据业内人士统计:目前我国对数字媒体艺术及相关专业人才需求的缺口每年在15万左右。数字媒体艺术专业的覆盖面较为广泛,专业艺术人才主要在各级电视台、影视动画制作单位、传媒与广告公司、数码艺术公司、展示设计公司、形象企划公司以及多媒体与网页设计、室内装修设计、产品造型设计等热门行业就业。

这种人才缺口的出现基于两种原因。其一是来自产业本身。由于文化创意产业本身就是一个新兴的朝阳产业,其发展速度快、拓展广,使得产业本身无法完成自身的调节,这种情况下,文化创意产业的产业链有的是基于其依托产业的产业链加以完善,有的是完全打破常规自己构架。但无论是前者还是后者,产业链本身都没有达到一定级别的细分。产业链条的不完善导致了产业本身对自己发展需要的人才无法准确定位,才会对人才提出过高或过于宽泛的要求,造成从业人员无法满足产业发展需求的情况。其二是来自人才培养环节。数字媒体艺术专业是一个文化创意产业催生的新学科专业,在中国试点办学时间也不长,人才培养的数量和质量也尚不能满足文化创意产业迅速发展下对高端文化创意人才的需求。

动漫和游戏可以说是数字媒体艺术专业就业指向中最热门的两个行业,下面我们来看看这两个行业的人才缺口问题。

目前动漫产业是我国发展文化产业的重点之一,中央政府和各地出台了众多支持动漫产业发展的补贴政策。在政策扶植下,从2004年到2010年,短短7年间,我国动漫产量跃升50倍,我国超过美、日、韩等国成为世界第一动漫生产大国,而且2011年国产动画片再创新高,数量超过35万分钟。[1]在这些光鲜的数字背后,无论是动漫从业人员还是普通受众心中都清楚一个问题,那就是动画大国不等于动画强国。国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国大陆和港台地区原创动漫的比例仅有11%。[2]我们的荧屏上并没有多少新鲜的、好看的国产动漫作品,这个不争的事实让我们能够冷静地认识到动漫产业依旧存在着人才匮乏的问题。

2012年在国内发达地区的人才市场进行的大量的采访调查结果显示“2012动漫人才稀缺,影视动画专业当红”[3]。而且在国内权威第三方教育数据咨询机构麦可思公司公布的2013年就业前景最好的十大专业中,动画专业位列第一。[4]

调查显示,北京的动漫行业缺少三类人才。一是缺少高端原创人才。大部分动漫企业管理者认为在企业内部只有22%的创意人员才算得上是创新型人才,多数创意人员只属于复制型或模仿型。这种人才结构导致原创产品很少,企业核心竞争力不足。二是缺少管理人才。与传统企业相比,动漫游戏企业具有创新性、高增值性和高风险性等特点,其组织形式既有分散的个别劳动,又有简单协作的集体劳动和集中的社会劳动,再加上创意人才具有较强的工作独立性,创意工作过程难以监督,这些工作特点给传统的管理理念与管理方式带来挑战。三是缺少经营人才。实践证明,创意人才往往在市场经营才能上有所欠缺。所以市场上将创意“产业化”及“市场化”的经营人才非常欠缺。抛开管理人才不提,我们可以看到创意人才的欠缺是动漫产业发展受制的主要原因。

另外,动漫产业的产业链大体可以分为“原创设计→生产制作→销售发行”三个环节。虽然市场最急缺的是处于产业链上游的创意型人才,但我们现在在人才培养上所能提供给市场的绝大部分都是处于产业链中游的生产制作型人才,这也就是国内大部分动漫从业人员都处于复制、模仿阶段的原因所在。

与动漫产业相同,游戏产业也同样面临着人才匮乏的问题。2012年,相关数据显示,目前中国网络游戏用户接近3000万人,但从业人员却不到3万。随着游戏产业的不断壮大,游戏人才的需求进入黄金时代。各大游戏公司对优秀人才的吸引力度逐渐增加,越来越多的招聘需求都是这个行业人才紧缺的最直接表现。

根据17173人才频道在2011年上半年对游戏行业中495家在17173人才频道发布招聘信息的游戏公司招聘情况的统计调查分析,495家游戏公司在2011年共发布了3861个招聘职位需求,其中,技术类人才需求(包括程序、美术、策划、测试等)占2/3。在技术类人才的需求中,游戏美术的需求量最大,占总需求职位的26%;程序员的需求量也非常大,占到22%;而策划的需求相对以上两个职位较少,只占15%;测试类人才最少,只占4%。再针对需求量最大的游戏美术人才进行细分,可以发现3D类需求最火爆,占总美术人才需求的34%;原画需求量占23%;游戏动作师、游戏特效师需求也增长迅速,分别占15%、10%。[5]

2.行业企业与高校对于数字媒体艺术专业人才培养存在差异

数字媒体艺术这个由新兴产业催生的专业,其产业发展速度很快,覆盖面很广,对专业人才的需求很大。虽然近些年高等学校数字媒体艺术专业已向文化创意产业各行业输送了一定数量的从业人员,但行业内企业对数字媒体艺术这个新兴的专业的了解依旧有限。为了了解高校人才培养与企业人才需求之间的接轨问题,课题组曾对53家数字媒体相关企业进行了问卷调查及访谈。

在参与调研的企业中,动漫、游戏制作类企业占11%,影视制作类企业占24%,数字仿真类企业占2%,多媒体视觉传达类占18%,平面媒体类占7%,网络媒体类占11%,广告制作类占5%,建筑设计类占4%,综合性类占5%,其他相关企业占13%。这些企业中有79%的企业经营了3年以上,已经可以视为在激烈的市场竞争中存活下来;有58%的企业经营了5年以上,已经成功进入了企业的稳定发展期;有30%的企业经营了10年以上,已经在其所属行业占有一席之地,甚至已经成为领头企业。在这些企业中有40%的企业技术人员构成以创意设计人才为主,而这正是数字媒体这个技术与艺术高度融合的新兴专业人才培养的目标与走向。

数字媒体艺术专业是在行业快速发展的前提下应运而生的,对于这个新的专业,业界人士都有自己不同的认知,在调研中所给出的对“数字媒体艺术”的理解也是五花八门。但无论是“依托数字技术进行艺术创作”还是“融合数字技术,嫁接艺术创意”,大家都谈到了一个艺术与技术交融的问题,而这也正是数字媒体艺术的核心特征。

在调研中,很多企业提到了人文素养和综合素质的问题,他们认为技术是可以学到的,但是好的人文素养,特别是传统文化知识,有助于创新、创意,而功利化的教育违背艺术非功利的美感,相应的人文素养是需要平心静气地积淀的,我们要培养的不是技术主义的螺丝钉,因此哲学、历史、文学等相关的学科素养看似无用,实则大用。另外实践、经验、团队合作甚至是责任心都是很多企业提到的人才培养中所缺乏的内容,甚至有企业直截了当地回答“缺乏专业素质,和市场需求不匹配”。这让我们不得不重新审视我们的人才培养环节。虽然这些对于素质和能力的要求,企业与高校的认知基本吻合,但在培养过程中确立适切的培养目标,真正实现培养目标且达到一定程度,却不是简单的过程,需要高校和企业共同面对。

企业在实际招聘员工时,往往更看重经验和作品。图1-1是关于企业在选择新员工时所看重的因素图例,从中可以看到企业看重的更为实际、更为直接。

图1-1 企业选择新员工的主要倾向因素

企业想要的是有实践经验的、可以实际操作的、能够快速融入角色的从业人员。因此,它们对学校最终的人才培养出口考核也是很实际的,更看重应聘学生的毕业作品(见图1-2)。

图1-2 企业在招聘数字媒体艺术专业本科毕业生时是否看重毕业创作

企业只能通过高校输送到行业内的从业人员的情况了解高校设置的专业,但企业对一个新兴的专业必然会有自己的期待值,以上企业对于新员工的期望也许对于教育界重新审视人才培养环节有所帮助。当然,企业的要求是否合理,高校的人才培养又该如何定位,是一个需要厘清的问题,高校和企业应该有各自的定位,哪一方都不能推卸自己的责任。

不可否认,大多数企业都希望自己招聘到的从业人员是可以立刻进入工作状态的,也因此很多企业将人才的岗前培训环节整合到了高校的人才培养之中。参与调研的企业中居然有68%的企业没有给从业人员提供岗前培训的时间和机会,而且在岗前培训的企业中,一般也要求新人必须在三个月之内进入完全的工作状态(见图1-3)。

图1-3 有岗前培训的企业对数字媒体艺术专业本科毕业生的培训时间

当然,企业面对市场竞争的压力,对新人的实践工作能力的宽容度就相当有限。在调研中我们看到,大部分企业对新人的宽容度只在半年以内,而一年的宽容度则已经是企业也可以说是市场给新进人员极限的适应期(见图1-4)。

3.行业企业与高校互动合作有待开展

现在的数字媒体艺术专业发展中常常欠缺的,一是提出需求的人,二是信息沟通交流的渠道,三是国内企业对于人才培养的高校和企业的合理责任认知。数字媒体产业的发展速度导致行业内的从业人员都在埋头应付这突如其来的机遇以及行业的大转变,似乎已经没有空暇去看看为他们提供人才的高校能为他们的转型提供什么样的帮助;同时,高校在人才培养的过程中,由于缺少真实需求的提供,专业实践的真实和前沿程度不够,教学模式在一定程度上确实与实际商业操作有断层。在这样信息缺失的情况下,高校难以把准产业发展的脉搏,也就难以非常恰当地为产业发展提供相应的人才。在一方无暇顾及、另一方信息缺失的情况下,人才输入市场的断层产生,并在这个恶性循环中逐渐增大,将易导致人才进入市场的衔接困难。作为承担商业风险的企业,一般来说,又不愿意在资本控制和人才管理环节再加大风险管理,尤其国内一些企业只是一味地要求学校提供的人才在最短的时间适应和完成项目,也因此认为学校所培养的人才无法达到企业所要求的标准。

图1-4 企业对新人适应期的认知

无论是高校还是企业,都有着各自无可替代的优势和使命。企业和高校之间在认知上的差异,本可以通过双方的各种合作加深对各自不同定位的理解。但很可惜的是,国内数字媒体艺术专业所覆盖的企业与高校的合作并不多,更不紧密(见图1-5)。

图1-5 企业以往是否有与高校合作的经验

可能由于数字媒体这个新兴的产业发展过快,现阶段数字媒体艺术专业的教育确实相对落后于产业的发展速度,因此很多企业也就无暇顾及高校资源的利用。从调研中我们也可以看到,大部分的企业还没有和高校合作的经验,而其中考虑过与高校合作但不知道如何合作的和没有考虑过但愿意尝试的企业占了绝大部分(见图1-6)。但是从这些调研中我们可喜地看到,企业已经在不断地发现高校的优势,无论这种发现是基于为自身发展考虑还是为节约成本考虑,甚至为节省岗前培训环节考虑……虽然出发点可能不尽相同,但是我们可以看到企业是可以为校企资源整合提供平台的。

图1-6 企业是否考虑与高校合作

高校要开展目标产业和职业发展所蕴含的专业教育的核心特征的提炼和理论研究,而同时在人才培养的过程中,既要依据所提炼的目标产业和职业的专业教育的核心特征,遵从高等教育规律设置专业,确定培养目标,制定培养方案,实施培养过程,也需要根据产业发展的实际和未来需求,调整具体培养环节和方式。

综上所述,高校所培养的数字媒体艺术专业人才理应是文化创意产业所需要的。但行业企业对于所培养人才的期望很高,对于现有的该专业培养的毕业生存在诸多不满意。这中间,既有企业的责任外推和对专业的认知问题,也有高校自身的专业培养目标定位不明确、课程设置不合理等问题。因此,有必要对设立数字媒体艺术的本科专业进行梳理、分析,研究该专业在培养目标、培养过程方面的现状,了解高校数字媒体艺术的本科专业是如何培养学生的实际情况,厘清已有的培养方式,提炼和推广好的、有利于学生成长的培养模式,相互学习借鉴,以共同推动数字媒体艺术专业的健康发展,为产业输送高质量的人才,做好高层次创意人才储备。这也赋予了本课题研究重要的实践意义。

二、课题研究的理论意义

法国19世纪著名文学家福楼拜在谈到艺术与科学的关系时,曾经做过一个非常生动的比喻。他说:越往前走,艺术越要科学化,科学也要艺术化。两者在山麓分手,回头又在顶峰汇集。“数字媒体艺术”就是科学与艺术两个领域在一个相当的高度上的结合体。这就为教育研究提供了一个颇具挑战性的课题。

数字媒体艺术专业旨在培养兼具技术和艺术运用能力的新型复合型艺术设计和制作人才。也就意味着要研究一个跨学科的专业设置和培养模式的问题,跨学科问题的研究有别于传统的相关问题的研究。

数字媒体艺术专业在本质上偏向于艺术门类的教育,具有艺术学科专业的培养特点。这类学科专业的相关研究(不同于对于一般理工甚至一般人文社科类学科专业的研究)更为强调艺术的个性、独创性和发散性,对课题研究提出了一个艺术门类的研究体系的要求。

然而,具有戏剧性的是,数字媒体艺术专业要求艺术主体跨学科的对象却是具有“对立”倾向的数字技术——具有浓烈的理工门类色彩的学科。因此,对于这样一个兼具双向特点的跨学科融合的专业的教育研究是非常有意义的。

由于文化创意产业本身就是一个新兴的朝阳产业,其发展速度快、拓展广,使得产业本身无法完成自身的调节,产业链条的不完善导致了产业本身对自己发展需要的人才无法准确定位,容易对人才提出过高或过于宽泛的要求,在确定高校的人才培养的目标定位时,对于文化创意产业需求难以把握。对于数字媒体艺术本科专业的培养定位,即培养目标的定位,以及培养过程的实施,是处于一个动态的环境之下,高等教育和文化创意产业同时在摸索中前行,也就要求高校和产业相互理解、相互学习、相互促进,发挥各自优势,创造人才培养有序发展的环境。另外,虽然经过正规本科教育的从业人员会在理论知识和知识结构上占有优势,但其在实战经验上有所欠缺。在动态的环境中,如何定位合理的培养目标,如何合理设置符合教育培养规律的培养环节和流程,如何“适切地”响应产业需求,是教育界实践者和教育研究者都要力图去解决的理论和实践相胶着的课题。

而行业的高速发展没有给企业完善人员配置的时间,因此企业也同样更重视从业人员的产出比,缺乏对从业人员进行再培训的时间和精力。也因此,高校要在知识结构的构建和实战经验的积累之间寻求适合产业需求的人才培养模式的平衡点。高校设立数字媒体艺术专业,就是希望能够为产业提供符合产业行业可持续发展需要甚至是可以引领未来产业发展的高层次从业人才,因此高校也需要认识产业行业,不断提炼和梳理产业发展的核心特征并逐渐形成学科的理论体系,构建高层次人才的知识和能力基本架构,将其架构转化为人才培养的内在规定性,通过符合高等教育规律的培养过程,更好地持续地为产业行业培养和输送符合行业可持续发展需求与引领产业发展的从业人员,为学科发展提供和输送人才。

究竟要培养什么样的数字媒体艺术专业人才?如何培养?哪些因素会影响数字媒体艺术专业人才培养数量和质量?现有的培养模式是怎样的?这些培养模式是否获得学生和行业的认同?是否能够满足需求?这是高校也是行业必须共同面对的问题,也是教育研究者应该从理论层面去分析研究和解决的课题。

我国文化创意产业的发展处于起步阶段,而作为文化创意产业发展的重要智力支持源泉的高等教育,其数字媒体艺术专业设置也是处于起步阶段。因此,系统梳理新设置的数字媒体艺术本科专业的人才培养现状,探索数字媒体艺术专业的培养模式,对于该专业建设以及促进首都文化创意产业发展,均具有重要的理论意义和政策参考价值。


注释

[1]http://finance.eastday.com/Business/m2/20120625/u1a6650907.html.

[2]http://wenku.baidu.com/view/b03c4e45f7ec4afe05a1df07.html.

[3]http://finance.eastday.com/Business/m2/20120625/u1a6650907.html.

[4]http://wenku.baidu.com/view/b03c4e45f7ec4afe05a1df07.html.

[5]游戏行业人才需求结构分析,http://gameonline.yesky.com/133/32569633.shtml.