第二章 相关概念辨析及理论基础
第一节 相关概念辨析
一、文化产业、创意产业及文化创意产业
1.文化产业
文化产业,这一术语产生于20世纪初,最初出现在法兰克福学派的霍克海默(Max Horkheimer)和阿多诺(Theodor Adorno)1947年合著出版的《启蒙辩证法》一书之中。其中构建的“文化工业”这一概念,它的英语名称为culture industry,也可以译为文化产业。
随着社会经济的发展和历史语境的变化以及认识程度的加深,文化产业这一概念从最初激烈批判工业化的文化产品生产模式,强调文化的“个性的、一次性的、独一无二的存在”的本质,慢慢变为中性,在世界范围内被称为“大众文化”“通俗文化”“媒体文化”“内容产业”“版权产业”“娱乐文化业”“创意产业”等。文化产业作为一种特殊的文化形态和特殊的经济形态,影响了人们对其本质的把握,不同国家从不同角度看文化产业有不同的理解。其中,联合国教科文组织关于文化产业的定义如下:文化产业就是按照工业标准,生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动。这是从文化产品的工业标准化生产、流通、分配、消费的角度进行界定的。
我国关于文化产业的定义,最早出现于2001年全国政协与文化部所组成的文化产业联合调查组的调查报告中,其中提到“文化产业是指从事文化产品生产和提供文化服务的经营性行业”[1]。文化产业是与文化事业相对应的概念,两者都是社会主义文化建设的重要组成部分。文化产业是社会生产力发展的必然产物,是随着中国社会主义市场经济的逐步完善和现代生产方式的不断进步而发展起来的新兴产业。2004年4月,国家统计局颁布的《文化及相关产业分类》又进一步明确了文化产业的内涵和范围,对文化产业的界定是“为社会公众提供文化娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合”[2]。文化产业的范围分为:为社会公众提供实物形态文化产品和娱乐产品的活动(如书籍、报纸的出版、制作、发行等);为社会公众提供可参与和选择的文化服务和娱乐服务(如广播电视服务、电影服务、文艺表演服务等);提供文化管理和研究等服务(如文物和文化遗产保护、图书馆服务、文化社会团体活动等);提供文化、娱乐产品所必需的设备、材料的生产和销售活动(如印刷设备、文具等生产经营活动);提供文化、娱乐服务所必需的设备、用品的生产和销售活动(如广播电视设备、电影设备等的生产经营活动);与文化、娱乐相关的其他活动(如工艺美术、设计等活动)等。[3]
2012年的《文化及相关产业分类》修订版与2004年的《文化及相关产业分类》相比突出了三个方面一:是把文化及相关产业的定义进一步完善为“为社会公众提供文化产品和文化相关产品的生产活动的集合”,并在范围表述上对文化产品的生产活动(从内涵)和文化相关产品的生产活动(从外延)做出解释。二是为适应我国文化产业发展的新情况新变化,对原有的类别结构和具体内容做了调整,增加了文化创意、文化新业态、软件设计服务、具有文化内涵的特色产品的生产等内容和部分行业小类,删除旅行社、休闲健身娱乐活动、教学用模型及教具制造、其他文教办公用品制造、其他文化办公用机械制造和彩票活动等。三是由于目前我国文化体制改革已取得新突破,文化业态不断融合,文化新业态不断涌现,许多文化生产活动很难区分是核心层还是外围层,因此本次修订不再保留三个层次的划分。新分类用文化产品的生产活动、文化产品生产的辅助生产活动、文化用品的生产活动和文化专用设备的生产活动等四个方面来替代三个层次。其中,文化产品的生产活动构成文化及相关产业的主体,其他三个方面是文化及相关产业的补充。[4]
2.创意产业
创意产业最早于1998年作为一项国家产业政策理念诞生于英国。布莱尔政府成立的“创意产业特别工作组”将“创意产业”定义为“源于个体创意、技巧及才能,通过知识产权的生成与利用,而有潜力创造财富和就业机会的产业”[5]。
创意产业也称创新经济、创意工业、创造性产业等,指那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。它通常包括广告、建筑艺术、艺术和古董市场、手工艺品等。随着社会的不断发展,它的内涵外延越来越宽泛。[6]
我国关于创意产业的权威定义,最早出现于《上海创意产业发展“十一五”规划》中,该规划明确“创意产业是指以创新思想、技巧和先进技术等知识和智力密集型要素为核心,通过一系列创作活动,引起生产和消费环节的价值增值,为社会创造财富和提供广泛就业机会的产业,主要包括研发设计、建筑设计、文化艺术、咨询策划和时尚消费等几大类”[7]。
“创意产业”这一新术语的出现当然有其自身的背景和语境。创意产业的兴起一方面是对现有产业的机制、政策和运作的总结,另一方面也是对其缺乏创造性的批评。创意产业的根本观念是通过“越界”促成不同行业、不同领域的重组与合作。通过越界,寻找新的增长点,推动文化发展与经济发展,并且通过在全社会推动创造性发展,来促进社会机制的改革创新。
3.文化创意产业
文化创意产业(cultural and creative industries),是一种在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的新兴产业,是以文化资源为基础,以创意等智力因素为核心,利用高科技手段,把文化与其他产业巧妙融合在一起,创造高附加值的产品和服务,提升整个社会生活水平的新型产业,是知识经济发展的集中体现。文化创意产业是强调一种主体文化或文化因素依靠个人(团队)通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的产业。与传统产业相比,文化创意产业是一个低消耗、低污染的“绿色产业”,处在产业链的高端,具有知识密集性、创新性、高附加值性、集群性等特点。
当今世界,文化创意产业越来越受到各国的重视,许多发达国家和城市都将文化创意产业的发展上升到了战略高度。
(1)英国。
英国是最早提出“文化创意产业”概念的国家,英国自上世纪90年代开始发展文化产业起,就强调用政策来打造“创意”,推动文化产业发展。英国搭建了目前国际上产业架构最完整的文化创意产业政策体系,这些政策措施主要集中在支持文化创意产业从业人员技能培训、对企业给予财政支持、加强知识产权保护和扶持文化创意产品出口等方面。
1997年,英国政府提出创意产业理念。1998年的《创意产业专题报告》中首次提出创意产业的定义:“源于个人创造性、技能与才干,通过开发和运用知识产权,具有创造财富和增加就业潜力的产业。”根据英国文化、媒体和体育部界定,其文化创意产业包括广告,建筑,艺术与古董市场,艺术和古董的交易,工艺品制作、设计,时尚设计,电影及影像制作,互动休闲软件,音乐制作,表演艺术,出版业,软件开发,电视及广播等13个行业。
被誉为“英国文化创意产业之父”的英国经济学家约翰·霍金斯认为,英国文化产业之所以大获成功,除了文化积累之外,注重开发创意是一个重要推动因素。创意产业因投资少、见效快、利润高而著称,互联网技术的进步则为文化创意产业的发展提供了重要契机。十多年来,在政府的引导和推动下,英国创意产业增加值占GDP的比重超过7%,且每年都以高于5%的速度在增长。2012年的创意产业总收益增长9.4%,成为英国增速最快的产业。从1997年到2007年,文化创意产业的年平均就业增长率为2%,发展文化创意产业已成为英国政府保持经济增长和增加就业的有效发展策略。2008年,英国共有创意公司116万余家,吸收就业人口197万。英国文化、媒体和体育部2014年1月发布的数据显示,创意产业每年为英国经济带来714亿英镑的收益,相当于平均每小时就有800万英镑入账。文化创意产业已经成为英国仅次于金融服务业的第二大产业,帮助英国实现了由以制造业为主的“世界工厂”向以文化产业为主的“世界创意中心”的成功转型。
(2)美国。
与英国沿用的“创意产业”概念相比,美国则采用“版权产业”的分类方法,按此分类方法,英国所指的13个文化创意行业,几乎已全部列入美国所指的版权产业,包括电影、录像、音乐、唱片、图书报纸、广告、戏剧、软件及广播电视,另外还有建立在文化产业基础上的具有文化内涵的纺织品制造业、玩具制药业、旅游业等。
早在1990年,美国国际知识产权联盟(IIPA)已利用“版权产业”的概念来计算这一特定产业对美国整体经济的贡献。在2004年的报告中,为了与国际标准相一致,IIPA采用由世界知识产业组织(WIPO)界定的四种版权产业进行分类。
美国还有一种更加具有实践意义的文化创意产业定义,如《创意与经济:密苏里州创新产业的经济影响的评估报告》中,将文化创意产业定义为:“文化创意产业是指雇用大量艺术、传媒、体育从业人员的产业。产业对艺术的依赖是通过计算工作在产业内所占的比例确定的,这些工作属于‘艺术、设计、体育和传媒’行业类。”
美国是全球文化创意产业(美称版权产业)发展规模最大的国家,也是最大的文化创意产品输出国。文化创意产业是美国的第二大支柱产业,拥有如好莱坞、迪士尼、微软等一系列影响力巨大的文化创意品牌和知名企业。美国政府发布的《美国经济中的版权产业2003—2007》报告显示,2003至2007年,美国版权产业的产值逐年增长,2003年为1212亿美元,2005年为1369亿美元,到2007年增加到1525亿美元。2007年美国文化创意产业的产值占其GDP的比重是11%。400家最富有的美国公司中,有72家是文化创意企业。
(3)日本。
日本文化创意产业也被称为感性产业,主要包括内容制造业、休闲产业、时尚产业三大类。日本是亚洲文化创意产业最为发达的国家,也是文化创意产业发展的强国。自从日本实施“文化立国”的战略以来,政府一直积极发展创意产业,以动漫、游戏、音乐等为主体的创意产业快速发展,不仅使国内经济发展迅猛,同时也带动了相关产业的发展。日本文化创意产业政策就是鼓励出口,所有产品以自由竞争的生产形势面向国际市场。
日本享有“世界动漫王国”的美誉,是世界上最大的动漫制作和动漫输出国。据统计,全球播放的动画节目有60%是日本制作的。日本的动漫产品在美国已经占到了40%,在欧洲市场更是占到了80%以上,形成了以日本为中心的世界动漫设计中心。1996年,日本政府明确提出要从经济大国转变为文化输出大国,将动漫等文化产业确定为国家重要支柱产业。2013年,日本动画市场(用户市场)达到149.13亿美元,成为仅次于汽车产业的日本第二支柱产业。实际上,加上动漫衍生品的销售收入,广义的动漫产业在日本GDP中的比例平均在6%以上。
(4)中国。
进入新世纪以来,中国文化创意产业受到了前所未有的关注。2000年中共十五届五中全会通过的《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十个五年计划的建议》中指出:“要完善文化产业政策,加强文化市场建设和管理,推动有关文化产业发展。”“文化产业”这一概念第一次在中央正式文件中提出。2004年,国家统计局在与中宣部及国务院有关部门共同研究的基础上制定的《文化及相关产业分类》,将文化及相关产业概念界定为:为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合。《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,全国各大城市也都推出相关政策支持和推动文化创意产业的发展。2014年,全面深化改革领导小组研究了传统媒体与新媒体的融合问题。北京早在2005年就已经把文化产业上升为战略产业;2014年,北京文化创意产业占全市GDP的比重突破13%。
在《中国创意产业发展报告(2006)》中,创意产业指那些具有一定文化内涵的,来源于人的创造力和聪明智慧,并通过科技的支撑作用和市场化运作可以被产业化的活动的总和。而在《创意产业导论》中,厉无畏教授将创意产业定义为“创意产业内涵的关键是强调创意和创新。从广义上讲,凡是由创意推动的产业均属于创意产业,通常我们把创意为核心增长要素的产业或缺少创意就无法生存的相关产业称为创意产业”。
2006年12月,北京统计局、国家统计局北京调查总队联合制定并发布的《北京市文化创意产业分类标准》,第一次从产业链角度提出“文化创意产业”的概念。文化创意产业是指以创作、创造、创新为根本手段,以文化内容和创意成果为核心价值,以知识产权实现或消费为交易特征,为社会公众提供文化体验的具有内在联系的行业集群。主要包括:文化艺术,新闻出版,广播、电视、电影,软件、网络及计算机服务,广告会展,艺术品交易,设计服务,旅游、休闲娱乐,其他辅助服务等九大类。
4.三者之间的关系
从以上对文化产业、创意产业以及文化创意产业概念渊源的介绍中,已经可以看出三者具有一定的历史顺承关系和概念的交叉性。目前,关于三者关系的理论研究成果主要有交叉说、同心圆说、异质说和等同说四种观点。[8]
(1)交叉说。
该派借鉴世界创意产业之父霍金斯的理论,将创意产业分为“文化类创意产业”(新闻出版、广播电视、音乐电影等)和“科技类创意产业”(如设计服务、咨询规划、软件研发等)两部分;同时,根据创造性比重,将文化产业分为“传统类文化产业”(传统戏剧表演、传统手工工艺、传统民间活动等)和“创意类文化产业”(新闻出版、广播电视、音乐电影等)两个部分,进而根据逻辑演绎指出“文化类创意产业基本等同于创意类文化产业,也就是创意产业与文化产业的交叉部分”。
(2)同心圆说。
该派观点首先将创意界定为文化领域的创新,进而推出创意产业和文化创意产业是等同概念,但是文化创意产业和文化产业是同心圆的关系,其中文化创意产业是“文化产业蛋糕中那块最甜蜜的奶油”“文化产业的源头与原动力,也是基础与主干”。
(3)异质说。
该派观点反对将文化创意产业与文化产业作为等同概念加以理解或者认为文化创意产业是文化产业的高端,认为虽然文化创意产业和文化产业是同义反复,但是文化创意产业与文化产业存在着不同的产业范围、产业运行状态和驱动力基础,着重强调“文化创意产业超越了一般的产业概念、产业属性和产业分类,打破了传统的产业界限,是对产业链中文化创意环节的提炼、分解和重组。文化创意产业已经渗透到从制造业到服务业,从文化产业到一般产业的所有产业之中,任何产业都会因为成功的文化创意而获得价值的提升”。
(4)等同说。
该派观点认为三者并无实质区别或者三者之间的“同”远远大于“异”,因此“不赞同在概念的命名上进行过多的纠缠,应该将更多的注意力放在对文化产业学科建设以及更深层次问题的研究上去”。
二、数字媒体、数字媒体技术及数字媒体艺术
1.数字媒体
数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。[9]通常意义下所称的数字媒体常常指感觉媒体。[10]
数字媒体是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高度融合的综合交叉学科。数字媒体包括了图像、文字、音频、视频等各种形式,在传播形式和传播内容上采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发实现了数字化。数字媒体已经成为继语言、文字和电子技术之后最新的信息载体。
数字媒体的发展不再是互联网和IT行业的事情,而将成为全产业未来发展的驱动力和不可或缺的能量源泉。数字媒体的发展通过影响消费者行为深刻地影响着各个领域的发展,消费业、制造业等都受到来自数字媒体的强烈冲击。
数字媒体具有数字化、交互性、趣味性、集成性和融合性等特点。[11]人们过去接触的媒体大多都是以模拟的方式进行存储和传播的,而数字媒体却是以比特的形式通过计算机进行存储、处理和传播的;数字媒体还有一个很重要的概念就是人机交互作用,这在模拟领域里是较难实现的;互联网、数字游戏、数字电视、移动流媒体等为人们提供了宽广的娱乐空间,媒体的趣味性被彻底地体现出来;媒体技术是结合文字、图形、影像、声音、动画等各种媒体形式的一种应用,并且建立在数字化处理的基础上,现在数字媒体的应用范围也比传统媒体更加广阔;现在数字媒体传播需要信息技术与人文艺术的融合。
数字媒体正处于快速发展的时期,其相关产业,即影视、动画、游戏、电子出版等已蓄势待发,数字文化、数字艺术的发展促进了媒体传播方式的根本变革。
2.数字媒体技术
数字媒体技术是指通过计算机技术和网络通信技术手段,综合处理文字、声音、图形、图像等媒体信息,贯穿数字内容的表示、记录、处理、存储、传输、显示、管理等各个环节,使抽象的信息变得可感知、可管理和可交互的一种软硬件技术。
数字媒体技术主要研究与数字媒体信息的获取、处理、存储、传播、管理、安全、输出等环节相关的理论、方法、技术与系统。所以,数字媒体技术是包括计算机技术、网络通信技术和信息处理技术等各类信息技术在内的综合应用技术。主要技术包括数字音频处理技术、数字图像处理技术、数字视频处理技术、数字动画设计技术、数字游戏设计技术、数字媒体压缩技术、数字媒体存储技术、数字媒体管理与保护技术、数字媒体传输技术和虚拟现实技术等。根据数字媒体涉及的具体内容及应用对象,数字媒体技术的应用分为数字影视、数字游戏、数字广播、数字广告、数字出版等领域。
数字媒体技术专业旨在培养兼具技术素质和艺术素质的复合型人才。与数字媒体艺术专业相比,数字媒体技术专业略注重技术素质的培养,可适应新媒体艺术创作、网络多媒体制作、广告、影视动画、大众传媒、房地产业的演示动画片制作工作。
3.数字媒体艺术
数字媒体艺术是一个宽口径的技术与艺术相结合的新专业,旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机等新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用人才,是计算机专业与传统的艺术类专业相结合的交叉学科。
法国19世纪著名文学家福楼拜在谈到艺术与科学的关系时,曾经做过一个非常生动的比喻:越往前走,艺术越要科学化,科学也要艺术化;两者在山麓分手,回头又在顶峰汇集。中国当代著名画家李可染在谈到东西方艺术发展时,也打过一个类似的比方:学艺像爬山,有人从东边爬,有人从西边爬,开始相距很远,彼此不相见,但到了山顶,总要碰面的。钱学森曾说:从人的思维方法来看,科学研究总是用严密的逻辑思维,但科学工作往往是从一个猜想开始的,然后才是科学论证。也就是说,科学创新的思想火花是从不同事物的大跨度联想激活开始的。而这正是艺术家的思维方法,即形象思维。接下来的工作是进行严密的数学推导计算和严谨的科学实验验证,这就是科学家的逻辑思维。换言之,科学工作源于形象思维,而终于逻辑思维。也可以简单地说,科学工作是先艺术而后科学的。“数字媒体艺术”就是科学与艺术在一个相当的高度上的结合体,它具有广阔的发展空间和巨大的潜力。从事数字媒体艺术工作,既要具备传统的艺术造型和设计能力,又要具备数理基础;既要具备充满想象的形象思维,又要具备严密线性的逻辑思维。
美国计算机协会(Association for Computing Machinery,ACM)计算机绘图专业组(Special Interest Group on Computer Graphics,SIGGRAPH)教育委员会(ACM SIGGRAPH Education Committee)旨在支持计算机绘图教育和支持在教育中使用计算机绘图。委员会回顾了学界对于数字媒体艺术的一些定义和观点。
Blair和Rutenbeck(2004)认为,数字媒体艺术就是用于创造、储存和传送各种内容的二进制媒介;华盛顿大学传媒学院将数字媒体界定为任何一种使用数字交互技术作为传媒手段的媒介;佛罗里达州教育理事会认为,数字媒体艺术是一个基于聚集了人类表达、传播和社会互动的艺术、科学、技术的创造性的集合的学科[12];美国麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)认为,在麻省理工,“媒体艺术和科学”(media arts and sciences)表示的是学习、发明以及创造性地使用可利用的技术,促进人和机器的理解和表达[13];美国奥斯汀数字艺术博物馆(Austin Museum of Digital Art,AMODA)把数字艺术定义为,在以下三种形式中使用数码技术的艺术:将它们创作为作品,创作的过程,或者是创作本身。同时,对数字艺术还有更加深入的描述。定义数字艺术并不是希望区分它与其他艺术,而是为了尽可能地使它完善起来。期望扩大公众对于数字艺术定义的理解,也是为了使得数字技术对于艺术领域、整个世界以及我们自身产生广泛而又深远的影响。[14]俄亥俄州立大学艺术与科技学院的副教授Ken Rinaldo认为,数字化工具(电脑)是一种可以变形为多种工具的基本工具;在数字媒体项目中,电脑可以用作发光雕塑的时间控制器,可以用于音乐合成,可以用作基于生物学的艺术形式的界面,也可以用作研究万维网或者可视化工具的入口,通过3D软件可以迅速完成原创艺术作品。许多大学和学术项目正在冒险,即使用机器来驱动创意——仅仅靠工具或过分突出工具的能力来完成艺术作品。应该聚焦于通过概念上的创意来驱动工具——数字媒体艺术,这样才能帮助我们避免那些机械的美学。MIT媒体实验室主任尼古拉斯·尼葛洛庞蒂在其名著《数字化生存》中提到:电脑和艺术在最初结合在一起时,带来的是彼此最差劲的东西,一个原因是机器的信号太强,它压过了预期的表达,这种情况通常发生在全息摄影和3D电影中。技术就像是放到法国沙司中的墨西哥胡椒。电脑的风格常常使得艺术微妙的信号淹没其中。
廖祥忠在《数字艺术论》(2006)中指出,数字艺术是艺术家利用以计算机为核心的各类数字信息处理设备,通过构建在数字信息处理技术基础上的创作平台,对自己的创作意念进行描述和实现,最终完成基于数字技术的艺术作品,并通过各类与数字技术相关的传播媒介(以网络为主)将作品向欣赏者群体发布,供欣赏者以一种可参与、可互动的方式进行欣赏,完成互动模式的艺术审美过程。数字媒体艺术是一过渡性概念,核心体现在两个方面:一是传统电影、电视在数字时代的转型,即目前的数字影视特效专业(方向);二是网络媒体艺术,如网络设计方向、手机移动多媒体专业(方向)等。未来数字媒体艺术的指向将非常清晰,即网络媒体艺术。数字艺术包括数字媒体艺术,两者系从属关系。
李四达在其著作《数字媒体艺术概论》(2006)中认为,数字媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。数字媒体艺术既可以定义为数字艺术作品本身,又可以定义为利用计算机和数字技术来参与或者部分参与创作过程的艺术。
数字媒体艺术专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才,使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较高的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏和动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。
4.三者之间的关系
数字媒体是艺术与技术完美结合的产物,可以说数字媒体从侧重的不同可以分为数字媒体艺术和数字媒体技术两大类,但这两类中间有着必然且密切的联系。技术是艺术创造力无限拓展的支撑,艺术是技术实现完美展示的体验平台,两者相辅相成,很难说谁占的比重较大,只是偏重不同而已。
三、文化创意产业与数字媒体艺术
文化产业近年来成为拉动我国经济的重要支柱,也愈发受到重视,很多省(市)已经把文化强省(市)作为发展战略提上日程。而文化创意产业是其中发展最为迅速的产业之一,其中新兴的数字媒体艺术专业更是备受关注。而与数字媒体艺术紧密联系的文化创意产业则具有高知识性特点,与信息技术、传播技术和自动化技术的广泛应用密切相关。文化创意产业还具有高附加值特点,处于技术创新和研发等产业价值链的高端环节,文化创意产品的科技和文化的附加值比例明显高于普通的产品。
从国际来看,世界上一些发达国家,文化创意产业在国民经济中占有重要地位,数字媒体则在创意产业中发挥着重要作用。以IT技术和CG技术为核心的数字媒体像是创意产业的发动机,极大地推动了创意产业的发展。文化创意产业范围涉及影视制作、动画创作、广告制作、多媒体开发与信息服务、游戏研发、建筑设计、工业设计、服装设计、人工智能、系统仿真、图像分析、虚拟现实等领域,并涵盖科技、艺术、文化、教育、营销、经营管理等诸多层面。
一方面,数字媒体艺术的发展对文化创意产业产生巨大的推动作用。冯俏俏等(2012)认为,数字媒体艺术是文化创意产业发展的助推器,而伴随着现代信息技术的发展而发展起来的软件产业一直是文化创意产业的“排头兵”,以软件产业的发展为契机,电影、动漫、设计、出版等与数字媒体艺术息息相关的产业也会得到蓬勃发展。如北京奥运会吉祥物“五福娃”就充分体现了数字媒体艺术的发展对文化创意产业产生的作用。
另一方面,文化创意产业的发展不断推动数字媒体艺术相关产业教育的发展。数字媒体艺术的发展与文化创意产业的发展是相辅相成的。冯俏俏等(2012)指出,随着文化创意产业的发展,对数字媒体艺术人才的需求不断增长,而文化创意人才是推动文化创意产业发展的根本动力,文化创意产业的发展可以为人才教育开辟新的模式,提供新的思路,增添新的力量,继而推动教育的全面进步。
朱建春等在其《泰州市数字媒体艺术产业的发展研究》(2013)一文中也指出,数字媒体艺术产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,是21世纪知识经济的核心产业。文章重点介绍了泰州数字媒体艺术产业的发展现状及其发展优势,认为发展数字媒体艺术产业有着重大的现实意义,数字媒体艺术驱动下的产业升级、变革,将有助于产业结构的改善、经济发展方式的转变、经济增长质量的提高,能够使数字媒体艺术、技术及创意驱动下的其他产业在未来发展中获得更大的成长空间,意义非凡。
四、北京市对文化创意产业的分类
北京市在“十一五”规划中明确提出,要把发展文化创意产业作为推进首都产业结构升级和经济增长方式转型的重要途径。为贯彻落实市委、市政府发展文化创意产业的决策,切实推动首都文化创意产业的发展,建立规范的文化创意产业分类标准和统计体系,按照市文化创意产业领导小组的要求,北京市统计局、国家统计局北京调查总队联合制定了《北京市文化创意产业分类标准》。
结合首都文化创意产业重点发展方向,北京市将《国民经济行业分类》中的82个行业小类和6个行业中类纳入北京市文化创意产业范围,并建立了由三个层次组成的分类体系。根据文化创意活动的特点,北京市文化创意产业主要包括文化艺术,新闻出版,广播、电视、电影,软件、网络及计算机服务,广告会展,艺术品交易,设计服务,旅游、休闲娱乐和其他辅助服务等9个大类。[15]
北京市是中国大陆第一个发布关于文化创意产业分类标准的城市。此前,香港和台湾已经正式发布了文化创意产业分类标准。《北京市文化创意产业分类标准》的内容主要来自《国民经济行业分类》,再根据文化创意活动的特点做了重新组合,从产业链的角度,跨越了二、三产业的传统分类,制定了该分类标准。
注释
[1]http://wenku.baidu.com/view/991dc70b79563c1ec5da71a2.html.
[2]http://baike.baidu.com/link?url=一kDK3HZJSdJ_MHZU2eT4sCTJhAZ iMa6dKLt8POD 4vTsGmfKwFh-h50.
[3]http://wiki.mbalib.com/wiki/%E6%96%87‰E5%8C‰96‰E4%BA%A7%E4/B8‰9A.
[4]http://www.ccitimes.com/yejie/other/2012一08一01/7026870268·html.
[5]http://wenku.baidu.com/view/991dc70b79563c1ec5da71a2.html.
[6]http://baike.baidu.com/link?url=ARnTkSK0XJ9iDXO_I09-tcdzna03MBsrzx8uPpTHIzz1e7_57EGVFCz7Yz1tLV-bjNTIFRR3pTbU0Xool5CW6K.
[7]http://wenku.baidu.com/view/991dc70b79563c1ec5da71a2.html.
[8]http://wenku.baidu.com/view/991dc70b79563c1ec5da71a2.html.
[9]http://baike.so.com//doc/2161749-2287465.html.
[10]感觉媒体是指能直接作用于人们的感觉器官,使人直接产生感觉的一类媒体。包括人类的各种语言、文字、音乐、自然界的其他声音、静止的或活动的图像、图形和动画等信息。
[11]http://wenku.baidu.com/view/461a8102a6c30c2259019e0d.html.
[12]http://www.flbog.org/asa/digitalMediaIndex.asp.
[13]http://www.media.mit.edu/?page_id=32.
[14]http://www.amoda.org/about/digitalart.php.
[15]北京市文化创意产业分类标准.http://wenku.baidu.com/view/2cb8f93a580216 fc700afd3f.html.