第二章
有一种人们早已熟知而且记载过的状况,它通常发生在剧烈的机械性震荡、铁路事故,以及其他危及生命的意外之后,人们把它称作“创伤性神经症”(traumatic neurosis)。不久前刚结束的那场可怕的战争使得这种疾病的患者大量出现。不过,这场战争终于让人们不再将这种心理的异常现象归咎于纯机械力导致的神经系统器质性损伤。创伤性神经症表现出的症状,有大量类似于运动症状,这也是它接近歇斯底里症的一方面。不同的是它带有显著的主体失调特征(也就是说很像疑病症和抑郁症),还体现出了整体性的心理衰弱甚至精神功能障碍现象。不论是战争导致的神经症,还是和平时期发生的创伤性神经症,截至目前并没有人给出全面合理的解释。发生在战争神经症中的某些状况,让人们既有所领悟,又感觉迷惑不解,因为一些病症是在没有受到物理伤害的情形下产生的。一般的创伤性神经症有两个明显特征可供参考:第一个,致病的根源主要是惊吓产生的恐惧后果;第二个,在受伤的同时一旦没有相应神经症的预防,就会有不良后果。“惊吓”(fright)“恐惧”(fear)和“焦虑”(anxiety)常被人们当作同义词使用,但其实并不恰当,它们在跟危险的关系上差异十分明显。“焦虑”是面对危险的一种特殊状态:预感危险来临,准备加以防范,但是对将遇到什么样的危险完全不知晓。“恐惧”则需要有个确定的让人感到害怕的东西。“惊吓”这个词对应的情形,是人在遭遇危险时,完全没有思想准备,着重体现在“惊”这一点上。我的观点是焦虑不可能导致创伤性神经症,因为焦虑是在保护主体,防止其受到惊吓,也抵御了惊吓性神经症。以后我们会再次对这个问题进行探讨。
关于梦的研究,可以把它作为探究内心深层心理过程最可靠的方法。在创伤性神经症患者的梦中,患者反复被带回到曾遭受的灾难情景下。随之而来的惊恐再次冲击他,致使他从梦中惊醒。人们面对这样的现象已经是见怪不怪,他们认为,经历过的创伤即使在患者睡梦中也会向他施予压迫,这个事实证明了这种创伤力量的强大,并且患者的精神已经把它固着了。病患固着于引起他病征的过往事件,我们在研究歇斯底里症时就已经熟悉了这个现象。布洛伊尔和弗洛伊德在1893年就提道:“歇斯底里症的患者基本是纠缠在回忆所带来的痛苦里的。”像费伦采和西梅尔这样的研究者通过对战争性神经症的观察,已能够解释患者对曾遭受创伤情景的固着,以及某些运动症状。
然而,我从没有发现创伤性神经症患者会在清醒的时候回忆起当时遭受的意外,那时他们反而会更努力地避免想起它。可能有人认为,患者睡着以后做梦回到造成他发病的那个事件中是符合情理的,无须再去讨论。如果是这样的话,他就真的错解了梦的本质。梦境只有呈现给患者他患病之前健康的样子,或是如他所愿治愈后的样子,才是符合梦的本质的。我们一直相信的梦的要旨,是满足做梦者的愿望。可创伤性神经症患者的梦动摇了这个信条,那么不妨这样做:我们来论证,做梦的功能是否和某些其他的功能一样,在这种条件下被打乱了,因而走上了相反的道路。再或者我们不得不追查自我存在的神秘受虐狂倾向。
创伤性神经症这个题目既沉闷又模糊,我想暂时把它放下,先来研究我们的心理构造在最初的常态下遵照的活动方式——儿童在游戏当中所采用的心理活动方式。
在儿童游戏上人们做了很多相关的理论解释,但直到最近才由普法伊费尔(Pfeifer, 1919年)从精神分析的理论角度给予了分析,并进行了总结。我希望读者们能看一看他写的文章。那些理论寄望发现激起儿童游戏行为的动机,但是它们都没有把经济的因素作为首要切入点,就是玩游戏能带来快乐的这个动机。我不会对包含这类现象的所有领域做论断,只是因为一个巧合,我得以对一个一岁半的小男孩自己设计的第一个游戏提出我的观点。在提出观点前,我的观察时间很充足,因为我和这个小男孩以及他的父母住在同一栋房子好几个星期,并且是经过了很长一段时间,我才明白他那难以捉摸又不断重复的行为的意义所在。
这个小男孩的智力发育一点都没有早熟的特征。一岁半的他只能说出几个意思传达准确的词语,还能通过发出有特别含义的声音,让熟悉他的人听懂。不过他可以和他的父母以及一个年轻的女佣相处得很好,并被他们夸赞为“好孩子”。他从不在夜里打扰他的父母,大人说的话他都能够服从,不动不该动的东西,不进不该进的房间。特别的一点是,就算他的母亲离开他几个小时,他也不会哭闹。他同时又很依恋母亲,母亲以前自己哺育他,照料他,没有别的人帮忙。然而这个好孩子却时常会做出些让大人感到无奈的事情:凡是他的小手能够抓到的小物件,他都要扔到屋子的角落,或床底下等。因此,女佣常要花费一番工夫寻找和收拾这些东西。他在扔东西时,口中还会发出拖长音的“噢——喔——”,这时他的脸上会带有兴奋和满足的表情。孩子的妈妈以及笔者都认为,这不是简单的喊叫,而是代表德文中“不见了”这个词。最终我明白,这是他在玩的一个游戏,对于这个小孩来说那些小玩意的用处就是拿来玩“不见了”的游戏。有一天,我进一步观察以印证自己的想法。小孩有一只缠着线的线轴,他没有做过诸如拿着线绳拖着线轴在地板上走,类似拉小车的游戏。他的玩法是抓住轴上的线,拿起线轴熟练地扔过他蒙着毯子的小摇床的床沿,线轴掉进床里他就看不见了,并在这时发出“噢——喔——”的声音。接下来他开始拽着线绳把线轴拉出床外,再次看到线轴时他发出了“哒”(“出来了”的意思)的一声欢呼。这样,一整套游戏便做完了——消失和再现。第二个阶段的行为蕴含着更大的快乐,但通常情况下,人们只关注到第一阶段的行为,小男孩把这个阶段的动作作为自己的游戏,乐此不疲地重复着。
这样,对于这个游戏意义的解读就明晰了。它与这个小孩自身在修养上取得的成长有关,表现在当妈妈离开时他能做到不哭闹这种本能的自我克制(即,对本能满足的自我克制)。他以操纵手中的玩具进行消失又重现的情节转换来补偿本能满足的需要。至于这个游戏是孩子自己发明的,还是受到了他人启发,相对于判断这个游戏体现出来的实质来说,倒是一点也不重要。我们把兴趣指向另外一方面:这个小孩绝不可能把妈妈的离开看作一件值得欣喜的事,或者不把它当一回事。那么,他用游戏的方式一次次重新体验这个令他不快的场景,这该如何解释与唯乐原则的一致性呢?相信会出现这样的解释:妈妈的离开是其返回时那个令人愉悦的场景必需的前奏,这个游戏的目的正在于得到妈妈回到身边的体验。但是,代表母亲离开的第一阶段的行为,占据了多数的戏份,比那段感到快乐的第二阶段的行为更常出现,这个现象和上述的那种解释相悖。
仅仅通过对一个实例的分析,还无法得出肯定的结论。不带有偏见地看待问题,可以获得这样的印象:小男孩一定是源于另外的一种动机,因而才把他的体验感受转变成一种游戏的行为。起初,他处在完全被动的形势下,这种体验把他压倒;但是在以游戏的方式重复这种体验的过程中,他占据了主动的地位,虽然重复体验的是一种不快乐的感受。这种转变的发生该归因于一种要取得控制地位的本能,不管记忆的本体是不是快乐的,这个本能都会发挥作用。然而,有人可能试着得到这样一个结论:小男孩操纵他的“不见了”游戏只是对刚刚受到的压抑的一种抵抗,是对母亲离开这一现实的报复。若是在这样的情况下,他的游戏行为就充满了挑战意味:“那好,就这样。我不需要你了,让我亲手送你离开!”过了一年后,还是这个我曾观察过的小男孩,如果他对某个玩具发火了,就抓起它扔在地板上,嘴里念道:“把你送到前线去!”这是因为他听说,父亲如果不在家的话就是“到前线”去了。爸爸的离去一点都没有使他感觉难过,相反,他的举动清楚地表明了,他不希望父亲的存在干扰他对母亲的独占。我们知道还有很多这样的儿童,他们用丢东西代替惩罚人,以此发泄他们带有敌意的冲动。一个问题由此萦绕在我们的心头:那种在内心不断回放一种无法抗拒的体验,想通过这种途径控制这种体验的冲动,是否可以作为一种不受唯乐原则约束的代表性事件?刚才我们一直讨论的那个例子里,男孩只能用游戏重复不快乐的感受,因为这个重复行为一样能带来另一种快感,这是一种直接的快乐。
即便我们再深入地研究儿童的游戏行为,也无法帮我们在两种看法中间停止徘徊。显然,孩童们在游戏中重复现实生活中印象深刻的每件事情,并且在同时发泄这类印象的力量,这就像有人所说的,他们使自己成为那个情境的主宰。从另一个角度来说,孩童所有的这些行为都是受一个处于支配地位的愿望影响,也就是希望自己快些长大,能做大人做的一切事。我们可以看到,一种带来不快体验的感受并非不能成为游戏的内容。如果孩子在医生那做了喉咙检查,或者做了个小手术,我可以肯定,这些可怕的体验将成为他们下一个游戏的主题。我们不要忽略这个方面的一个事实:进行这样的游戏能从另一个根源产生快乐。孩子在游戏中从不快体验的被动承受者转变成了主动施加者,在把不快体验转嫁到他的小伙伴身上时,用替代物进行了报复。
从上面的讨论中我们发现,没有必要硬套一种所谓特殊的本能,来为游戏行为找到一个动机。此外我们补充一点,就是成人的艺术剧及艺术模仿和孩童的游戏动机不同,前者是以观众为中心进行的,它们不为观众省略最痛苦的体验(如同悲剧中表现的),并能给观众以最高度的快乐感受。这是一个很具说服力的证据,即便在唯乐原则占主导地位的情形下,也有方法和途径让一些不快乐的体验成为人们在心里追忆和再现的主题。像这些以产生了快乐体验为最终结果的案例和情境,应该运用某个美学方面的体系对它们进行经济的探讨。这些案例和情境对我们的目标来说不能起到任何作用,因为它事先假定唯乐原则处在至高无上的位置。没有任何证据表明,存在某些超越唯乐原则的倾向在起作用,也就是有比唯乐原则更底层,且与唯乐原则互不干涉的倾向在起作用。