交互设计语言:与万物对话的艺术(全两册)
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1.1 你妈妈知道你是干什么的吗

如果你工作或学习的内容是交互设计,那么恭喜你!你父母那一辈人应该没有听说过,甚至遇到一个有模糊概念的长辈都是一种奢求。可是作为你的父母,他们又需要跟亲朋好友介绍你的工作,顺便表达对你的骄傲和自豪,那么他们通常会直接向你寻求答案。

当我们被父母问到的时候,第一次往往会不知所措,因为可能我们自己都从来没有想过,要如何跟长辈说清楚自己正在做或者将要从事的工作到底是什么。为了不让父母觉得我们从事的是一些不正经的、边缘性的工作,最后大部分人可能用一些非常笼统的话去描述,例如“为了给用户提供更好的体验”“让产品使用起来更加方便”“改善人们的生活方式”等。或者干脆直接举例子:“就是设计手机APP!”“就是设计软件的功能!”可能一些表达能力强、喜欢聊天的人会侃侃而谈,从计算机的发展聊到手机再到可穿戴设备,从互联网的现状讲到O2O再到区块链,旁征博引不亦乐乎。

只不过,笼统的描述太过抽象,适用于很多领域,表达不出交互设计的独特性,其实说了等于没说;而大量的案例说明的是行业大背景下的众生相,很具体但没有普适性,其实回避了父母所问的问题本身。所以听完你的讲解,一头雾水的父母可能仍然会问:“所以你到底是干什么的?”

被问得多了,我们渐渐也懒得去回答,父母也懒得问了。他们会用自己认知中最接近的东西去试着理解,哪怕和我们实际做的事情相差甚远;我们心里也清楚自己解释得不是很明白,可是就算不明白,学校的作业、公司的项目就摆在那,该做的事情还是要想办法完成。然后太阳照常升起,大家又各忙各的,相安无事。这样的情况可能在很多人身上发生过,频率不高,也不影响生活和工作。加上技术发展节奏越来越快,大家都盯着下一个风口,跟父母解释这种事情并不重要,所以大家也就没有放在心上。

但其实这是“迷茫”在交互设计中的一个缩影。

1.1.1 思考没有终点站

有一个说法我非常喜欢:结论是你停止思考的地方。言下之意就是,只要你继续思考下去,你就会发现新的东西,得到新的结论;但如果你满足于现有的思考,便只能得到你所谓的“结论”,而这个结论本身可能非常片面,甚至和事实相去甚远。不同人对于交互设计定义的不同理解,可能反映的不是交互设计的本来面目,而是大家在这一个问题上各自的视角,以及在某个视角上停止思考的节点。

我们是否能够清晰地表达某个想法,反映了我们对于这个想法本身的理解深度。爱因斯坦曾经说过:“如果你不能简洁地说明一件事,你对它的理解就不够透彻”。这个现象不局限于对交互设计的描述上,对于任何一件事情,如果我们跟别人解释的时候,需要长篇大论、手舞足蹈、口若悬河,那么不论我们表现得多么自信和有说服力,我们自身对于这件事情的理解都是不足的。因为切不中要害,才需要从信息量上弥补,去掩盖自己可能都没认识到的“迷茫”。所以对自己的父母解释不清楚我们在做的事情,也反映了我们对自己工作的定位和认识不够清晰,或者说对交互设计这个行业理解不够透彻。

对于想系统学习交互设计的新手,“什么是交互设计”是一个绕不开的问题。只不过每个人愿意在这个问题上花的时间和精力不一样,甚至这个问题本身有没有探讨价值,人们也会有不同的看法。仅以我接触过的从业人员和院校师生为例,就有人觉得交互设计这个领域换汤不换药,做的其实都是其他设计学科一直在做的事情,只是为了圈钱而换了个新的噱头,可能过不了多久就不存在了;另一些人会根据自己的主观经验,迅速对交互设计有一个模糊的理解,然后专注学习其中的具体方法,在实践中加深自己的理解;还有一些人会比较在意书本里对于交互设计的定义,逐字逐句地仔细阅读,尝试从字里行间找到合理的答案;甚至还有人会说,这个问题本身就没有标准答案,交互设计是一个很泛的概念,需要具体情况具体讨论,没必要下一个定义。但是这种说法本身,就是一个“答案”,这个“答案”认为交互设计没有一个通用的概念,更多地依赖于具体场景中的表现形式。

由于数学专业对我思维的影响,在系统性接触到交互设计这个学科的时候,我会非常重视“交互设计是什么”这样一个问题。大家可能对数学有一种误解,觉得数学就是算数,就是一堆看不懂的数字和符号。但是在大学第一堂课,教授就和我们强调,数学不是算数,不是数字和符号。伽利略曾说过,“大自然的语言是数学。”数学是研究自然世界中最本质规律的学科,强调透过现象看本质的思想,鼓励追求深层次的规律。离开数学领域之后,这样的思维方式被我保留了下来,形成了一种习惯。所以接触到交互设计的时候,我会“本能地”思考其本质层面的相关问题。

“没有标准答案”这样的答案在我看来是一种偷懒,没有标准答案不代表没有答案,而是有多个不同角度的答案。这个说法本来是为了鼓励多样性、避免思维固化,而不是让人们不去思考。我们可以不同意现有的观点,那么从另一个视角去探究,完全可以提出另一种看法,另一个“标准答案”。

例如,在电影中要展现一个失忆症患者,一般来说会用倒叙的方式,让观众和主角一起随着剧情的发展找回失去的记忆。对观众而言并非失去了记忆,而是根本就没有记忆。一旦观众一开始就知道了之前事情的原委,看着角色失忆的样子,可能只有同情却很难设身处地去体会角色的情绪。对于失忆症患者,传统的倒叙方式可谓是一种“标准答案”。但是在电影《记忆碎片》中,克里斯托弗·诺兰前无古人地用“支离破碎”的剪辑手法,营造出“支离破碎”的氛围,让观众深刻体验到男主角破碎的生活以及内心(图1-1)。

图1-1 电影《记忆碎片》

这也算是从短期失忆症患者“破碎”而非传统“失忆”的视角,得到的另一个“标准答案”。但是这里有一个前提,那就是我们需要了解不同视角之间的区别。如果都不知道从哪个视角出发,或者视角本身模糊不清,那么得到的答案也是不清晰的,甚至是混乱的,造成一种“没有标准答案”的假象。

1.1.2 交互设计的定义

在交互设计相关的书籍中,其实正面对交互设计下定义的并不多。人们似乎更关心设计的实践,对于这种理论性的思考并不是很上心。不过我们仍然可以把这些为数不多的学术性定义列出来,从这些定义当中,能感受到学术界人们理解的差异。

维基百科的定义:“交互设计,又称互动设计(Interaction Design,缩写为IxD或者IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义与人造物的行为方式(the interaction,人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。”

《交互设计——超越人机交互》的定义:“设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。”

Terry Winograd(1997)的定义:“人类交流和交互空间的设计。”

Alan Cooper的定义:“交互设计是人工制品、环境和系统的行为以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物行为的方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。交互设计是一门特别关注以下内容的学科:定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式;预测产品的使用如何影响产品和用户的关系以及用户对产品的理解;探索产品、人和上下文(物质、文化和历史)之间的对话。”

交互设计协会(IxDA)的定义:“交互设计师以创造有用且实用的产品及服务为宗旨。以用户为中心作为设计的基本原理,交互设计的实际操作必须建立在对实际用户的了解之上,包括他们的目标、任务、体验、需求等。从以用户为中心的角度出发,同时努力平衡用户需求、商业发展目标和科技发展水平之间的关系,交互设计师为复杂的设计挑战提供解决方法,同时定义和发展新的交互产品和服务。”

在这些对交互设计的定义中,有一些词反复出现,例如“行为”“环境”和“用户”。这些也是交互设计中一些非常重要的概念,强调它们无可厚非。这么多相似的定义,按道理应该能让人对交互设计有一个比较清晰的了解,一些人也会觉得受益匪浅。可是在很长的一段时间里,我的直觉都告诉我,这些说法很难让我发自内心地满意。也许是我太咬文嚼字、太抠细节、太较真,但总有一些疑问在脑中挥之不去,总觉得还有必要再推敲、琢磨一下。

第一,在这些定义当中,存在着用“交互”去解释“交互”的成分。

例如“设计交互式产品”“增强交互方式”“反应方式”等,这相当于从字面上把“交互设计”重新叙述了一遍,也并没有解释所谓的“交互”到底是什么。当然,这也可能是因为字面上“交互”二字已经足够明确,就是两个东西相互作用。只不过交互设计关注的是人和产品之间的交互,没有太多需要深入说明的内容。但是作为一个严肃的学科,这样的理解显得不够有深度。单从这个方面来说,Alan Cooper的定义最让人满意,通篇没有涉及“交互”二字,而是通过设计的具体内容阐述“交互”的含义。

另外,如果我们就从字面上理解,“交互”这个词是否真正准确地描述了我们所做的事情?有人曾经质疑过,我们到底是在做“交互”设计还是“反应”设计(Interaction design or reaction design)?因为如果单就我们所做的事情来看,虽然说设计的是系统的“行为”,但归根结底设计的是系统在接收到特定输入的时候,会有怎样的特定输出。既然设计的内容是输入和输出之间的对应关系,那么叫“反应设计”或者“反馈设计”是不是更贴切一些呢?

第二,一个学科必须有区别于其他学科的独特的属性,才有其存在的价值。

从这些定义中交互设计所涉及的内容来看,不得不说交互设计的独特性并不明显,也难怪被人误解为噱头。工业设计、产品设计、建筑设计等设计分支也都涉及用户的使用以及使用过程中和用户的互动,可能在设计的过程中不会突出“交互”的概念,但实际上做的事情、考虑的因素,都已经包含了交互层面的内容。

例如设计一把茶壶,需要考虑用户如何在茶壶盛满滚烫开水的时候,也能轻易使用而不被烫伤;拥有一百多年历史的汽车工业,驾驶员与汽车之间的交互也非常复杂。需要考虑的因素很多,安全更是绕不开的话题。用户在驾驶中的各种行为也会被详细地分析,以便设计出更加合理、安全、有效的驾驶系统。方向盘本身就是一个极好的交互设计,直观且高效。其实我们可以将以上定义中的“交互设计”替换成“工业设计”或“产品设计”,也不会觉得违和,反而十分在理。

著名工业设计教育家柳冠中先生,在他的著作《事理学论纲》中强调工业设计的事理学,主张工业设计是设计事(使用活动)而不是设计物(被使用物)。既然不论是用户的行为还是人造物的行为,都是其他设计领域已经在考虑的事情,那么凭什么用“行为”这个概念作为交互设计独特的标签?可能用户与计算机、手机等电子产品的交互成分会更多一点,但本质上依然是考虑用户的使用行为,这里是量变而不是质变。也许这其中产生了某些质变,但是这些定义中并没有明确这个质变到底是什么,所以不得不用所设计的具体对象(如手机APP)来和别人讲解交互设计与其他设计领域的区别。探寻交互设计的独特属性,也是探寻适合交互设计的独特思维方式。作为一个设计分支,这种交互设计学科表面上独特性的缺失,是导致初学者甚至从业多年的设计师迷茫的重要原因之一。

第三,为什么“交互设计”在我们这个时代被提出来?

从另一个角度来看这种独特性的缺失,会有这样的一个疑问:如果交互设计做的事情之前的设计分支也都有涉及,既然它那么重要,为什么之前的人们没有提出“交互”这样一个概念?为什么交互设计是在最近几十年才被提出来?在人类文明的发展过程中,这样的一个时间节点是否说明某些不一样的东西出现了?

有些人稍作思考可能会很快地指出,是因为计算机出现了,让产品的形态不再受限于功能,所有的功能都是在屏幕中的虚拟世界里实现。这样的说法有一定道理,计算机尤其是软件技术确实是20世纪后半期出现的革命性技术,在改变人们生活方式的同时,也让系统行为的复杂度大幅提升,小小的屏幕承载了大量的信息。那么计算机带来的这种不一样的属性到底是什么呢?目前有大量以交互设计案例为主的分析,它们虽然能提供各种电子设备设计过程中遇到的问题和经验,但对于这种不一样的属性未能深入探讨,人们不得不通过具体的交互案例自己去领悟、去揣摩。

比起学界对交互设计的抽象描述,业界设计师对交互设计的理解就实在多了。在准备本书的过程中,我采访过行业内的不少交互设计专家,对每一位专家我都问了同一个问题:“你理想中的交互设计师必须具备怎样的能力?”大家对于交互设计或者交互设计师的理解虽然各不相同,但不论怎样的公司、怎样的产品形式(邮箱、游戏、商务等),有两个关键能力被反复提及,分别是准确理解需求和准确沟通。

首先,交互设计师要能对需求或问题准确理解。也就是在设计之前,理解需求的本质含义,不受其他部门看法的影响,始终能够挖掘出用户真正需求的能力。交互设计师不仅仅是将接到的需求机械地转化为界面,而应该思考、理解甚至质疑需求的合理性。因为人们总是倾向于去解决自认为看到的问题,却不倾向于探究这个问题本身的有效性。而且不同部门的出发点不一样,其他人提出的需求并不一定就是深思熟虑过后的结论,也有可能需求本身就考虑不足而有偏颇。

其次,交互设计师要有良好的沟通能力,作为一个桥梁衔接产品和开发。这一方面要求设计师融合多种知识,能够站在不同的角度与不同的人沟通;另一方面要求设计文档条理清晰,能够让人轻松理解设计意图。

这些来自业界专家的建议都非常实用,让初学者知道应该培养怎样的能力。可是这些建议虽然强调了在实际工作中的重要经验,但其实也没有回答“什么是交互设计”这个问题。而且这样的理解并不局限于交互设计领域,放在很多其他领域(例如建筑设计、工业设计等)也非常适用。或者说得更宽泛一些,这是所有门类设计师都应该具备的基本能力。

可以隐约感觉到,交互设计的对象和之前设计分支的对象是有所区别的。但是这种区别、这种独特性到底是什么,却依然没有被明确地描述出来(第4章将给出本书对交互设计作为一个学科的定义)。人们也尝试着用大家熟知的设计领域拼凑出交互设计所涵盖的范围(图1-2)。

图1-2 交互设计与其他设计领域

与已知领域的相似点很好说明,但交互设计与其他领域不同的地方却并不容易讲清楚。这样的图表其实很容易给人一种似懂非懂的感觉,经不起仔细揣摩。类似抽象的描述会让刚接触这个行业的人感到虚无缥缈,不知所云,甚至有一种说了等于没说、读完之后更加糊涂的感觉。来自其他领域的专家都缺乏对知识之间的联系和全局的了解,很难把握事情的全貌和本质。

面对越来越多的庞杂信息,我们对一件事情的了解方式,很可能就决定了我们对事情的最终判断。这些都使得交互设计最独特的一面仍然像云雾中的庐山一样,若隐若现。一门学科、一片领域和一个具体的产品不一样,市场中存在太多未知元素,一个产品的前景在市场中飘忽不定是必然,是一种常态,尤其是互联网产品,快速迭代、及时更新才能适应本来就捉摸不定的用户需求。

但是一门学科与上述不一样,不同的人们聚集在一起,是因为志同道合,有着相似的目标和方式,或者说相似的关注点和视角。在这个大前提下,人们可以有不同意见,并且相互启发和促进。一门学科既然被提出并且存在了这么多年,必然有其存在的价值。但现在的问题是大家对核心概念的理解还不明确,就都说自己在做交互设计;在连基本原理都尚未确定时就匆忙追逐远大目标,其实容易导致诸多问题。