第7章 动漫创意产业(2)
(2)日本漫画创新:从20世纪50年代开始到80年代,漫画家手塚治虫完成了对传统漫画的革新,使新日本漫画具有了电视媒介的诸多属性,他一方面吸收传统艺术特色,并尝试将各种能给人以深刻印象的绘画技法运用于漫画创作中,另一方面将变焦、广角、俯视等多种电影表现手法融入漫画,使漫画有了电影般的动感。[4]这种“运用电影镜头美学”的新漫画在之后的半个多世纪内席卷全球,成为日本在世界范围内的“名片”。这种动感、刺激的漫画手段也有效的拉长了日本漫画的“节奏”,复杂的多角度镜头切换的使用,使得漫画作品的时间变得更加主观,有时为了渲染气氛,一秒钟的情节可以绘制长达近10页的篇幅。将二战前平均30页的漫画扩充到几百页,320页的漫画书可以在20分钟之内读完,速度为3.75秒一页,这是漫画书所能得到的最接近“纸上电影”的效果,也是美国漫画大师斯科特·麦克劳德在其影响巨大的著作《理解漫画》中所指出的——漫画真正的魔力。读者的联想填充了画格中的空白,在意识里创造了电影般的、动态的效果。凭借这一手段,日本人有效地延长一部漫画的连载时间,使市场热度得以长久保持。
另外,这一时期的漫画已经完成了由战前短篇讽刺漫画向战后长篇复杂故事漫画的转型。漫画不再是报刊杂志上不入流的小玩意,而成为了受到日本社会普遍欢迎的“文化宠儿”。日本的漫画进行了一个全新的发展时期,开始具有了鲜明的自我风格。
(3)日本漫画特点
1)造型特点:强化五官的比例,特别是眼睛,头身比比例较为悬殊;
日本漫画角色造型有刻意模糊本土化的国际倾向。
2)镜头感的运用:日式漫画从手冢开始很好的借鉴了电影电视的镜头语言,引入了灵活多样的分格系统、分镜系统、图像符号系统,在漫画篇幅的划分(分格)、画面的力量感、速度感方面别具特色;
3)日式漫画的叙事:同欧美动画相比,日式漫画叙事结构较为复杂,更容易受到成年读者的青睐;
4)日式漫画的色彩:日本漫画多习惯使用黑白形式,而欧美漫画多是彩色为主。
2.美式漫画
美国漫画产生于1896年,比美国的动画要早一些。最早的商业漫画明星是“黄孩子”,这一时期的漫画是以报纸上的连载形式进行传播的,格式以小篇幅的单幅、四格为主。早期美国漫画的定位很清楚:服务于成年人。并不是我们现在认为的漫画是“成年人送给儿童的礼物”。虽然美式漫画经历了多种题材、风格的尝试,但最能代表美式漫画特点的却是超级英雄题材漫画。
超级英雄题材中成人化的成分较重,一方面是刻意宣扬美国精神的政治化倾向;另一方面是过度渲染肌肉和性感带来的暴力、色情倾向。这些都给美国漫画带来了一定的负面影响。
美式漫画的造型美学特点:
(1)造型比例接近真人比例,强化肌肉和表情的夸张度,线条粗狂有力。追求层次感强、对比强烈的版画风格。
(2)故事多为英雄主义题材,故事叙述以简单的直线为主,造型呈现出方、硬的视觉特征,20世纪80年代以后逐渐多元化和复杂化。
(3)漫画分格较日本漫画而言,显得简单明了。
(4)美漫色彩鲜亮生动,对叙事和气泡文字依赖较重。
美国漫画整体风格更能代表美国本土化的审美与口味,一方面给人大气自信的感觉,同时有让人产生“自以为是、妄自尊大”的腔调;一方面追求华丽大气的热闹场面,一方面又给人文化线条“过粗”的感觉。特别是通过那些崇尚暴力的超级英雄身上,依稀可以闻到美国多年来以世界警察自居,到处插手别国事务的气息。这些东西在一定程度上都影响到了美国漫画走向世界的步伐。
第三节 动漫创意产业概况
动画与漫画是传统两种艺术形式,那么它们何以成为一种规模庞大的现代化产业的呢?它们经历了怎样的一个演化历程呢?
一、动漫:由艺术向产业的进化历程
动漫创意产业是一个较晚出现的概念,它的出现是文化全球化带动文化产业化的直接结果,同时全球化也为动漫创意产业提供了深入发展的机遇。可以说两者关系紧密,没有全球化就没有动漫创意产业。
动漫创意产业的形成经历了一个渐进的过程:动画艺术——动画行业——动画产业——动漫产业——动漫创意产业五个阶段。同时,在动漫创意产业全球化进程中还出现了美国和日本两个核心国家,以及“美国动漫发展模式”和“日本动漫发展模式”两套既有联系又有区别的全球动漫发展模式。
(1)动画艺术阶段(1888——1914)这一阶段从法国人艾米·雷诺创作首部动画开始到美国人艾尔·赫德发明赛璐珞技术为止,属于动画成为独立艺术的发轫期。这一阶段,早期的动画家忙于对动画艺术的探索,欧洲人强调对动画艺术属性的专研,美国人则专注于如何提高动画制作效率的研究。该阶段制作动画的目的更多还是自娱自乐,其商业性尚未被激活。动画片和动画技术的传播也仅仅局限在欧美之间,主要出现在美国和法国、英国等发达国家。顺便提及,欧洲漫画出现于18世纪,美国最早的漫画《黄孩子》出现于1896年,但漫画与动画却并无交集,各自在自己的领域发展。
(2)动画行业阶段(1915——1936)该阶段属于动画的商业“激活期”,在美国出现了一批以动画为盈利目的的专业公司,例如:J·R·布雷1915创立的“派拉蒙——布雷电影公司”、弗莱雪兄弟1921年创立的“跳出墨水瓶电影公司”,1923年华特迪士尼兄弟创立的“迪士尼兄弟动画制作公司”等,动画开始成为具有一定专业化程度的行业。该阶段动画依附电影发展,其唯一发行渠道就是电影加映短片。这一阶段还出现了人类历史上第一批动画明星,如迪士尼的米老鼠和唐老鸭,弗莱雪兄弟的大力水手和美女波蒂等。
幽默诙谐、生动新颖的动画短片越来越受到观众的青睐,其传播范围也越来越广,大洋彼岸的中国观众在20世纪20年代就已经可以欣赏到迪士尼和弗莱雪公司的动画短片了。美国动画短片随着好莱坞电影的漂洋过海,普及了动画艺术的影响力,为日后动漫全球化发展培育了市场。
在动画跨国传播影响下,1917年,日本诞生了历史上第一部动画片,1922年中国出现第一部动画片。
(3)动画产业化阶段(1937——1962)这25年是动画完成产业化的阶段,动画从一种为电影暖场的“小玩意”变成了一个能够引发全球关注、带来巨额利润的庞然大物;动画从单纯依靠票房收入发展成为涵盖消费品销售、图书发行、主题公园等业务综合盈利模式。
1937年,《白雪公主与七个小矮人》的成功成为动画全面产业化的标志,动画摆脱了电影附属的地位,成为电影的一种重要类型。依托动画电影形成的票房效应,迪士尼在此基础上不断探索,开创了动画产业全方位盈利模式。1929年,迪士尼开始进行授权商品销售业务、1935年《米老鼠画报》开创了图书发行业务、1955年迪士尼乐园开启了主题公园业务。这一阶段,以美国为中心的动画产业模式初步形成,并在世界范围内产生了影响,日本、欧洲等国在美国动画产业模式的影响下,纷纷开始了对本国动画产业的探索与复兴。
(4)动漫产业阶段(1963——1987)“动漫产业”的概念开始出现。1963年,《铁臂阿童木》的热映成为“以漫画为先导、动画漫画整合发展”的日本模式诞生的标志。
日本动漫产业模式是在对美国模式学习基础上产生的全新模式,它区别于美国“以大博大”的运营思路,走上了一条“低投入、高产出、灵活机动”的产业之路。在短短的20多年时间里,日本动漫经历了两次产业高潮取得举世瞩目的成就。日本动漫以漫画和电视动画片为“拳头”积极的向海外市场出击,成功的将动漫作品出口到亚洲、欧洲各国家和地区,甚至成功打入了美国市场。如今全球播放的动画片有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画,40个国家上映其动画电影;而在欧洲,日本动漫的占有率高达80%。[5]事实上,动漫全球化的大幕是由日本开启的,其原因在于:高产的日本动画适时的满足了电视媒体海量的需求,为了在高产的同时尽可能的压缩成本,日本还创造性的改良了“有限动画”形式,并在此基础上形成了日式动画“静态美学”,营造了与美式全动画迥异的美学特征。而美国动画产业在这一时期由于“影视之争”进入到一个全面的低谷期,客观上也为日本动漫提供了上升空间,空虚的国际动画市场被日本迅速的占领。
(5)动漫创意产业阶段(1988——如今),随着苏联的解体,冷战成为历史。全球化格局发生了巨大的变化,由经济、政治争锋开始向代表软实力的文化领域转移。一个重视文化创意、文化交流与融合的全球化时代正式到来。
美国动漫画产业开始全面复苏,从1988年《谁陷害了兔子罗杰》开始到2000年,美国动画产业进入到一个全盛期,这一阶段,美国动画以“大片”面目示人,其中1994年的《狮子王》以7.5亿的总票房冠绝天下,创造了二维动画的巅峰。迪士尼动画继续完善自身的产业链条,20世纪90年代开始的音像制片市场、21世纪初对ABC的收购使得迪士尼变身成为一个庞大的娱乐媒体帝国。
在20世纪末,三维动画开始兴起,美国动漫产业迅速转型,迪士尼全面关停二维动画制作部,2005年换股收购三维动画新贵皮克斯,从此进入了动画的三维时代。另外,在日本动漫整合观念的影响下,美国动漫也进行了更积极的整合尝试。近年来,迪士尼将美国惊奇漫画收购,成功的拥有了蜘蛛侠、钢铁侠、绿巨人等一系列经典漫画角色的版权;华纳收购DC漫画公司,为华纳动画和DC漫画的深入合作创作了可能。
日本动漫产业在这一阶段,进入到了自身第三次动漫高峰期。沉寂许久的日本动画电影也开始复苏,并在全球范围内掀起“宫崎骏热”。以“宫崎骏·吉卜力”为代表的日本动画电影《千与千寻》、《幽灵公主》大获成功;日本还首创了OVA(Original Video Animation)录像带,为动画在电影、电视以外找到了一个新的发行渠道。“动漫”一词开始在海外普及,这是人们认识到动漫不仅代表日本,还是源自日本的全球性大众文化的时期。动漫的概念开始扩大,原本与动画漫画无关的内容也被囊括进行动漫的概念,例如电子游戏、舞台剧、轻小说等。
同时,日本也积极的学习美国动漫产业经验,逐渐延伸动漫产业链条,建立了Hello Kitty主题公园、吉卜力三鹰美术馆等动漫外围业务,为动漫产业新增了盈利点。
奠定动漫基本格局和发展模式的是美国,但真正使动漫创意产业形成,并将动漫推广到千家万户、深入人心的却是日本。到目前为止,从经济产出和高端市场占有率来看,美国动漫产业依然世界第一,但从动漫市场总占有率和文化影响力来看,日本则更胜一筹。世界其他国家发展动漫产业都是在美日经验基础之上展开的。
从以上动漫创意产业形成过程来看,前三个时期,即从1888到1962的74年,是动漫创意产业形成的准备阶段。在这期间,动漫创意产业的大环境尚未形成,但动画通过电影作品的传播,在世界范围内产生了影响,为动漫创意形成产业的到来进行了文化铺垫和市场培育;同时,动画产业和漫画产业的运营模式也逐渐清晰。
后两个时期,即从1963年如今,是动漫创意产业成型、成熟的时期。冷战之后,文化全球化全面开启,动漫创意产业发展迅速,以美日为核心向周边国家辐射,韩国、中国、欧洲各国纷纷效仿,结合本国文化特点,开创了动漫创意产业的多元新格局。
二、动漫创意产业的定义
动漫创意产业属于文化创意产业的子范畴,动漫创意产业具备文化创意产业的各种特征,比如:对高科技新技术的依赖,与传统文化的密切关系,满足消费者精神文化需求和情感体验需求为宗旨等。
动漫创意产业的定义尚无权威定论,其中一个重要原因在于动漫创意产业还处于一个动态的发展过程中,在短时间内尚难盖棺定论。因此,动漫业界、学界、国家机构都从自己的角度对动漫创意产业进行了的各自的定义:
2011年动漫业界权威文本《中国动漫产业发展报告》这样定义动漫创意产业:动漫创意产业是以创意为核心,以艺术和科技为支撑,以动画和漫画为表现形式,以品牌形象开发衍生产品为延伸的一个巨大的产品版权价值链条。动漫创意产业是指创作、制作、传播动画、漫画和卡通形象产品以及设计生产与动漫形象相关的周边或衍生产品的产业。