1.3.2 人性本恶的游戏
人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。
——(德国)弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)
在很多抨击游戏的人看来,游戏是带着原罪存在于世的。但事实上,这些原罪根本就是人的本性,无论在现实社会还是虚拟社会中,无论在三次元还是二次元,这些本性都在发挥作用。唯一不同的是,在游戏中的“恶”,也是虚拟的“恶”,不会产生严重的社会危害。
1.3.2.1 暴食与贪婪者的游戏
贪婪啊,你还能做什么呢?你使我的家族迷了心窍,对自己的骨肉冷酷无情。……我们在世的时候口腹之欲太强,因此现在必须忍受饥渴,含泪而歌以洗涤我们的罪恶。那树上果实的馨香,与飞散在树上的水花飘送来的甘列,激起我们饮食的欲望,如火燃烧。
——(意大利)阿利盖利·但丁(Dante Alighieri)《神曲》
东华大学服装艺术设计学教授包铭新在1986年针对中国纺织大学的700名女大学生做了一个调查。全部参与调查的大学生都属于生理学意义上正常体型或偏瘦体型,但她们当中只有1个女生认为自己不用节食或减肥,她身高1.60米,体重只有44公斤。剩下的所有女生都,不是在减肥,就是在打算减肥。
减肥是女子一生的事业。全球各个国家有很多减肥机构,在你读到这段文字的同一时刻,全球有相当大比例的女人处于节食减肥状态之中。但我们却很少听说过有增肥机构。这是为什么?因为暴食是人的天性。
在没有冰箱和银行的原始世界里,我们的祖先经常面临食物匮乏的窘境。因此,他们必须为艰难时世做准备,必须吃足够多的东西,以便在身上储存一些脂肪。
想象一下,在一个原始部落里,有两种不同的人:吃货们只要有可能,就在嘴里塞满了各种食物,而另一类人,只要吃到八分饱就满足了。那么,当食物短缺时,谁会有额外的能量储存在大腿和臀部?谁的身体能产生足够的热量抵御寒冷?谁能经受住饥荒,剩下一些能量来繁殖后代?谁能在寒流或饥荒过后能保存生命?谁最有可能成为我们的祖先?答案是吃货、吃货、就是吃货!
原始人类总是处于饥饿状态,没有可靠的食物来源,任何多余的食物都会很快腐烂掉。所以,最好的保存方法就是把食物消费掉,我们的大脑就是根据那时的情况设计的。那时候人们的生存法则非常简单:能吃多少吃多少。
所以,不用感到羞愧,你和我,我们所有人,都是吃货的后代。减肥的原始人都死掉了,所以,我们的身体里没有继承下减肥的基因,我们要想通过节食减肥,就要不断地和食欲做斗争。
不仅仅是食物,在资源匮乏的原始社会,拥有更多资源,是生存的保障,因此,人类为了生存,就只能变得贪婪。
吃掉更多的东西,拥有更多的东西,会让人类感觉到满足而安全,但是这种行为在当代社会已经不合时宜了。暴食会导致肥胖,从而引发很多严重的健康问题,而贪婪则需要巨大经济实力的支撑,购物狂和收藏癖都已经属于心理疾病的范畴了,也会给家人和社会带来困扰。
但是在网络游戏中,暴食则不会引发任何生理问题。
很多人第一次看别人玩大型多人在线网络游戏(MassiveMultiplayer Online,MMO)的时候,总是会很困惑,那样简单机械、重复劳动的打怪练级,到底有什么好玩的?从心理学上讲,打怪练级的有趣之处在于三点:
●其一是重复性行为带来的掌控感。
●其二是压力——释放循环带来的快感。
●其三便是“嗑药”满足了暴食欲。
前两条后面的章节还会提到,这里只说第三条。每当玩家吃下游戏中的药品,看到自己的血条瞬间增长的时候,那种简单而直接的原始成就感,以及充满能量的安全感,是其他奖励所难以比拟的。
在游戏中,贪婪也不会引发任何家庭问题和社会问题。
有些人玩游戏,不管单机游戏还是网络游戏,换下来不用的装备都不舍得卖掉,他们宁愿花钱扩充背包和仓库,也不舍得丢弃早已用不到的布衣和木剑。至于很多游戏中都有的搜集系统,总是对玩家最有吸引力,很多玩家为了一个稀有的卡片或装备不惜一掷千金。这些行为,同样是人类的贪婪心理在作祟。
1.3.2.2 懒惰者的游戏
这里是洗涤一些对于善良之爱没有尽责的人,简单地说就是洗涤懒惰的地方。
——(意大利)阿利盖利·但丁(Dante Alighieri)《神曲》
前面说到地球人都是吃货,下面该说说地球人都是懒鬼了。
懂得节俭体能的原始人在进化中生存了下来。那些吃饱了就四处活动,随意浪费能量的原始人怎么样了呢?他们吃再多东西也没攒下脂肪,遇到寒流或饥荒很容易就死了,他们的基因也跟着死了。而那些能坐着不站着,能躺着不坐着的人,则最大限度地积累下了脂肪,足以抵御寒冷和饥饿。我们是那些慎于活动的人类的后代(慎于活动是懒惰的同义词,一种文明而优雅的说法),我们也遗传了他们储存能量的基因(储存能量是懒惰的另一种文明而优雅的说法)。
每个国家都有健身房,在那里钱包和教练会逼着你锻炼。但是没有一个国家有强迫你躺下来看电视的机构和设施,这种事情几乎就是人类的本能,根本不需要强迫。生命在于运动,这谁都知道,但是进化却使我们生来爱懒散。我们的基因仍然认为随时都有饥荒,只要有可能,它们就会诱使身体变得懒懒散散,以此储存用来抵御饥荒的每一卡路里的热量。
谁都知道运动加节食是最好的减肥方法。但是淘宝销量数十万的爆款减肥产品却是减肥胶囊和减肥贴。“无须运动就能减肥”的小器械是电视购物节目的宠儿。用胶布缠手指,或用皮筋扎头发之类的减肥偏方更是流行得此起彼伏。总之,只要有不需要运动就能减肥的方法,不管有没有效果,总会有一大群人趋之若鹜,人类就是要想尽一切办法逃避运动。
游戏本身就是为了适应人类的懒惰基因出现的最伟大的发明,它把世界上的一切活动都虚拟到了你的客厅,让你赖在沙发上,不需要运动就可以体验这些活动的乐趣。
拳击、比武、摔跤或者打架都太暴力,而且太费体力了,玩玩格斗游戏多省事,只需要动动手指就能体会到搏击的快感,真是再轻松不过了!
射击很辛苦,战争太可怕,来玩射击游戏和战略游戏吧!只要鼠标点、点、点就能运筹帷幄之中,决胜千里之外。
去舞厅或者街头跳舞太累啦!不如玩玩《劲舞团》吧!只要按按空格键就能技压群雄,成为舞林高手。
赛车需要手脚并用,紧张又危险,又累又费钱,手机上的赛车游戏只要晃动手机就能体会飞速的快感,还有什么比这个更轻松的呢?
看吧!为什么游戏这么受欢迎?那是因为游戏让你体验了世间万事的乐趣,但是又尽可能地帮你节省了能量,所以,我们人类的懒惰基因最爱游戏啦!
游戏本身已经足以迎合人类的懒惰了,这就足够了吗?当然不够。人类的懒惰欲望是无止境的!
早期的网络游戏,对话和任务说明都是要看的,剧情都是要记的,找人说话或者找店铺买东西都要鼠标点、点、点走过去。后来出现了自动寻路,就是只要点文字当中的链接或者点按钮,你控制的那个小人儿就会自动走到你想要去的地点,自动触发该触发的剧情。自动寻路一出现,几乎在一年内就成了绝大部分网络游戏的标配,玩家再也不要去玩那些手动寻路的游戏了。现在的很多网页游戏,已经发展到你完全不需要看文字和画面,甚至不需要分辨哪里是链接文字和按钮,因为游戏会有一个动啊动的小圈圈或者小箭头,告诉你下一步该点哪里了,你只要一路点过去就行。
懒人驱动着科技进步,懒人也同样推动着游戏不断地向前发展。
除此之外,网络游戏还提供更多为懒人服务的项目:只要花一点点钱,你就可以自动升级,自动吃药,自动打怪,自动摆摊……反正只要不是过于破坏游戏平衡的东西,都可以花钱去办到,真是为懒人服务到了极致。游戏都做到这样了,懒惰的人类能不喜欢它吗?
跳到游戏之外再看看吧!人类是认知的吝啬鬼。也就是说,人类才懒得在寻找自己需要的东西上花费精力,只要有可能,人们就要尽力寻找捷径。
也就是说,人类总是在竭力节省认知能量。考虑到大脑有限的信息加工能力,人类总是试图简化复杂的问题。
为什么前面说过的那种很黄很暴力的网页游戏弹窗广告这么流行?因为网页游戏太多了,同质化太严重,每一个看起来都差不多。很多玩家已经迷失在网页游戏信息的汪洋大海中,他们不知道怎样寻找自己喜欢的网页游戏,或者说,他们懒得到处寻找。而弹窗广告像是一个漂流瓶,为玩家节省了收集、选择、判断的时间,节省了寻找信息的脑力和体力,当然受欢迎啦!
只玩一个公司的游戏,这样的玩家可有不少哦!甚至只玩一款游戏玩了五六年都不曾改变的玩家也有很多,很多客户端网络游戏的老牌厂商就指着这些玩家活着呢!这些玩家不知道游戏层出不穷、日新月异吗?他们当然知道,只是故意忽视了,因为他们懒得尝试新游戏,懒得学习新操作,懒得结识新伙伴,所以,只要这款熟悉的老游戏不让他们太过不满,或者新游戏没有巨大的利益拉动他们,他们是不会轻易改换门庭的。
只要我们肯花时间,总能找到又好又便宜的商品,但是大多数人不愿意费这个力气,而是宁愿吃送到嘴边的肉。我们在淘宝上可以看到,同样一款商品,几十家在卖,最高价和最低价差距可能达到2~3倍,但通常销量最好的却并不是定价最低的。抛开信誉和邮费等问题,很大一个原因是因为人们懒惰,人们宁愿接受一个排在搜索结果最前面的、不尽完美的选择,也不愿意花几分钟时间去寻找性价比最好的选择,何况,这个选择的销量很高嘛,说明大家都信赖它,说明它已经足够好了。同样道理,很多年轻人在菜市场买菜,不知道买什么好,总喜欢参考一些老太太的选择,因为他们觉得,这些老人家买了几十年菜,他们的选择一定没错。
还有游戏商城中的商品价格和陈列的小技巧,这可是利用人类懒惰天性赚取真金白银的大秘密哦!只有本书的读者才有幸能够了解呢!
在大部分手机游戏中,我们需要把现实中的货币兑换成游戏中的货币(譬如金币或者钻石),用来购买游戏中的物品。这种兑换通常是通过一个列表来进行的,一般来说都有这样几个选项,例如:
$0.99=100金币
$1.99=200金币
$3.99=400金币
$5.99=500金币
我们可以看到,在上面这个列表中,玩家所要花费美元的顺序,是由少到多的,类似这样设计的手机游戏有很多,例如图1-4所示设置。
图1-4 手机游戏《功夫点穴》游戏界面(绘:白菜)
当我们尝试着把这个列表倒过来的时候:就变成了这样,花费美金最多的一项放在最上面,而花费美金最少的一项放在最下面。类似这样设计的手机游戏也有很多,例如图1-5所示设置。
$5.99=500金币
$3.99=400金币
$1.99=200金币
$0.99=100金币
但是,仅仅这样一个小小的调整,奇迹便出现了!
这样改动之后,选择$5.99=500金币这个选项的数量,出现了小幅度的增长。因为这个选项是充值额度最高的选项,从而间接导致了游戏收入的明显增加。看到了吗?懒人们甚至不愿意往下多看几行字。
图1-5 手机游戏《夜王》的游戏界面(绘:白菜)
同样价格的游戏,我们还可以换个玩法:
$0.99=113金币
$1.99=257金币(额外获得9.27%的金币)
$3.99=561金币(额外获得18.58%的金币)
$5.99=892金币(最划算!额外获得49.99%的金币)
好吧,其实后面所有关于百分比的数字都是我乱写的,要想弄清楚到底哪个选项最占便宜,需要进行两次二位数或三位数的混合运算,大多数玩家根本懒得费这个脑子,他们要么选择第一个选项,花最少的钱,就算吃亏也不会吃大亏。或者选择最后一个选项,系统说这是“最划算”的,应该错不了!
1.3.2.3 冒险者的游戏
人生要不是大胆地冒险,便是一无所获。
——(美国)海伦·凯勒(Helen Keller)
虽然懒惰和冒险是两个对立的概念,但是这一章真的不是在自己打脸。人类偏爱懒惰的同时也喜欢冒险,这也是我们的基因决定的。
首先,连狗都知道喜新厌旧。给狗一个会吱吱叫的球,让它先玩几天,再给它一个不会叫的新球,狗通常都会立刻去玩那个新的,总要过上几天,新鲜劲儿消退了之后,才会按照好玩或喜爱程度对两个球进行排序。
人类和动物都需要新事物对大脑的刺激,笼养的鹦鹉如果一直罩起来,持续得不到新事物的刺激,常常会发生啄咬羽毛的现象。像猴子、狐狸、狼等动物,囚禁会使他们退化到白痴的程度,甚至会无聊至死。
原始人类为了找到食物、水源、配偶或者居所,必须具有冒险精神,勇于探索环境。正因为如此,人类的足迹才能遍布全世界。
想象一下,在原始部落中有两种人,一种吃饱了就蜷缩在山洞里宅着,另一种则积极探索新领域。第一种人我们前面说过,更容易抵御饥荒和寒冷而活下来。第二种人当然有很大可能因冒险失败而死亡。但是他们一旦冒险成功呢?他们会对整个族群有巨大贡献,会得到整个族群极大的社会尊重,成为所有人心目中的英雄,所有的怀春少女都愿意和他交配,从而让他留下更多数量的后代。而缩在山洞里的宅男,可能只留下一两个后代甚至没有后代。所以说,我们是懒惰者的后代不假,同时,我们也是冒险者的后代。
冒险的需求已经沉淀在我们的基因中,我们需要冒险。随着文明的发展,社会的进步,人类可以冒险的空间越来越小,机会也越来越少。因此,现代人发明了一系列可以创造冒险情境的行为或产品:恐怖片、飙车、登山、潜水、蹦极……当然,还有游戏。
每个游戏都是一场冒险,或者说,游戏是没有危险的冒险。
游戏本身就是对现实生活中的冒险行为的虚拟,是为了满足人们的冒险欲望而诞生的。
玩家在游戏中可以上天入地,可以经历战争,可以砍杀怪兽,可以纵横太空……这一切的冒险,声光特效齐全,如同身临其境,但是,绝对没有危险。同理,在网络游戏中,新的地图,新的副本,新的系统,总是对玩家有极大的吸引力,总会导致在线人数暴增,这些,都是因为人类的冒险天性。
1.3.2.4 愤怒与攻击的游戏
一群怒火冲天的人们,用力把石头砸向一个少年身上,口中狂叫:“杀呀,杀死他!”
——(意大利)阿利盖利·但丁(Dante Alighieri)《神曲》
有这样一个心理学实验:准备两个一模一样的堆满玩具的屋子,将被试儿童分成两组。一组孩子要站在金属网外面观看这些玩具,他们很想去玩一玩,但无法拿到它们。在长时间的痛苦等待之后,最后才允许他们去玩这些玩具。另一组孩子则直接让他们去玩这些玩具。第一组孩子在被允许玩玩具之后,表现出了极端的破坏性:他们往往打碎这些玩具、将它们摔向墙壁、踩到地上等。
这说明挫折能导致攻击行为。
“挫折——愤怒——攻击”这样一个模式,是玩家在玩游戏的时候,典型的心理模式,玩家不断地重复这个模式,让自己的压力得以释放。在攻击取得胜利的时候,获取快感。而游戏的设计者们,再度奉上设计好的挫折,让玩家因愤怒而再度发动攻击。这是一个完美的循环,玩家就是在这样一个循环中逐渐沉迷在游戏中无法自拔。
愤怒是当愿望不能实现或为达到目的的行动受到挫折时,引起的一种紧张而不愉快的情绪。
愤怒是一种原始的情绪,它在动物身上是与求生、争夺食物和争夺配偶等行为相联系的。可以说,愤怒是人类生存和繁衍困境的集中爆发和体现。愤怒是人的生物本能,出生3个月的婴儿就有愤怒的表现。
愤怒是一种非常有驱动力的负面情绪,它需要宣泄。把愤怒宣泄到现实世界会产生社会危害,但是宣泄到游戏中,则不会引发社会危害。而且愤怒一旦被宣泄到游戏中,则会降低对现实社会危害的可能性。
佛罗里达州迪兰的斯泰森大学心理学教授Christopher Ferguson是心理学领域的专家,同时也是研究行为与游戏之间的联系的专家。费格森和他的同事的研究表明,患有抑郁症和多动症的孩子相比正常的孩子更容易受暴力游戏的影响变成恶霸。相反,游戏对于正常孩子来讲有轻微的镇静作用,将暴力情绪转移到游戏中,从而减少在现实生活中的暴力行为。费格森的研究对象为377名平均年龄13岁的不同种族的美国儿童。他指出“所有的相关研究没有提供足够的证据来说明暴力游戏和青少年暴力行为之间的关系。”
尽管人们通常认为,暴力血腥游戏有可能会影响未成年人对真实世界的判断,使他们沉迷于暴力,以至于最后杀人,成为犯罪分子。然而,科学家还没有确凿的证据证明暴力游戏可以直接导致未成年人犯罪,至少,还不能对暴力游戏就是犯罪的元凶这一点达成一致。
事实上,玩家在游戏中产生的愤怒情绪,通常会最便捷地宣泄到游戏中。但是这需要游戏设计者进行良好的引导。把玩家的怒火引导到游戏系统当中去,让他们在对怪物和其他玩家的攻击中释放,这是降低玩家真实暴力行为的最好方式。
如果玩家在游戏中遭遇到了挫折,他们会产生类似下面的想法:
“哎呀!都是我不小心才失败的,再来一次一定能成功!”
“这个BOSS也太厉害了,我要再练几级,弄点儿好装备再来打!”
“某某公会的人太强了,我应该找我的朋友一起来复仇!”
这样的设计就是成功的。游戏在玩家遭遇挫折、产生愤怒的同时,通过一定途径,能让玩家了解到自己为什么会遭遇挫折,以及怎样在游戏中释放愤怒,并且获得成功。这样的设计能引发玩家更丰富、复杂、强烈的情感,玩家会更投入游戏。“生生者不生,杀生者不死”,这就是愤怒——攻击循环的魔力所在。
如果玩家在游戏中遭遇到了挫折,他们说出了这样的话:
“靠!这个游戏根本不是人玩的,简直太难了,是人都过不去!”
“你妹啊!我怎么死了?!莫名其妙!刚才明明大占上风的……”
“这个垃圾游戏是谁设计的啊,跟屎一样,完全没法玩。”
这样的设计就是失败的。玩家遭遇到了挫折,但是他不明白为什么会遇到挫折,游戏规则是什么?怎样才能通过攻击释放愤怒?怎样才能把挫折变为成就?这样的设计,会让玩家的怒火从二次元烧到三次元,一旦他们离开了游戏,则很容易在现实社会发泄怒火,实施攻击行为。
所以说,好游戏是灭火器,它们不断地制造怒火,同时也给玩家一个沙袋去熄灭怒火,在这一烧一熄的过程中,玩家对愤怒的免疫不断加强,暴力值也会减弱,这对于社会安定是有好处的。但是,坏的游戏只管放火,而不提供玩家在游戏中灭火的途径,这就像一颗定时炸弹,会随时对现实世界产生威胁。我们应该都曾观察到自己或者他人,在被一款烂游戏凌虐之后,对周围物品大发无名火的情形:把鼠标或手柄摔烂,或者大声吼叫咒骂。
所以说,游戏行业从业人员的社会责任感,也恰恰体现在这里:做好游戏,让玩家在游戏中发泄愤怒,让游戏成为玩家的情绪垃圾桶,输入愤怒,收获愉悦;而不是做坏游戏,给玩家制造愤怒,让他们发泄在现实世界。