包益民与大明星聊什么
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第11章 Blue Sky Studios

我们已经看过太多动画,尤其自Pixar创立以来,全球掀起动画电影的热潮。我们很幸运地访问到Blue Sky Studios,他们有名的作品有《冰河世纪》,因为广受欢迎已经出了四集。我们在访问中邀请创办人为我们解答,关于他们如何构思脚本、如何做动画,以及经营公司与管理流程的方法等,也让大家得以借由不同的角度来认识好莱坞动漫产业。

你是如何走入动画这门专业领域里?

我已在动画界工作了很长一段时间,大概是1980年代的时候,我很幸运加入纽约第一家动画制作公司MAGI/SynthaVision,[编按:美国1980年代知名动画、计算机影像制作公司,代表作有迪斯尼动画Tron],我一直对动画有很大兴趣,也认为动画的确拥有很远大的前景,这是一门很新的技术。当然现在来说动画已经不再是新事物了。

Blue Sky Studios在今年已经踏入第21年,我们起步的时候,完全是在一个你没办法买到动画软件的环境,我们在这21年一直在发展、进化,我们都是凭自己的力量去研发,所以这一切成果都是很重要的。

时至今日,动画所面临的最大挑战是什么?

我相信现在我们是无所不能,我们什么也可以创作,但所要花的,就是时间和金钱。这已是一个技术上很大的挑战,我们要去想如何让整个动画制作过程更划算,同时却又能自由地探索不同的类型、内容,让大家更接受动画日新月异的技术。

你是动画师出身,后来却成为了动画如《冰河世纪》的导演,这是如何演变而成的?

在1990年代中期,我们开始向洛杉矶的电影工作室,推销我们自己的动画概念,慢慢与二十世纪福克斯影片公司[以下称福克斯]建立了合作关系,至1990年代后期,我们与他们有更紧密的来往,最后Blue Sky Studios更成为福克斯旗下的子公司之一,后来我有些做一部关于冰河时期的动画的想法,1998年写了第一份剧本的初稿,到1999年的时候,他们都差不多正式要开始动工。福克斯那边唯一要求,是希望我把它写成一部喜剧、一个历险记,然后我觉得没什么问题,就着手去做了。一步一步从设计、草稿慢慢做,动员当时Blue Sky Studios很多人力物力,整个团队差不多有90人,现在Blue Sky Studios全公司已有近340名员工了。

他们都是动画师吗?

我们有一部分人是精通各种技能,也有撰稿人、设计师、画家、专门画Storyboard的人、编辑人员、雕塑家、做模型的技术人员,而且还有超过40位动画师,一起整合出一部完整的动画来。长久以来,这一切对我来说都是很刺激很有趣,好像是一场文艺复兴,有很多来自不同范畴的精英一起共创出美好的东西来。

现在的技术容许动画有更戏剧化的效果,但当中的思考过程是如何产生的?

我们在3D虚拟的世界自由探索,也要令这个虚拟世界贴近现实。当我们在创造一个场景时,要试着不去做以前做过的,我们要尝试做更好。我们有个名为“Layout Team”的团队,他们会负责将Storyboard的图画,变换置入3D的摄影机里,然后再置入一个场景里[由计算机设计的虚拟场景],开始研究所有动作出来,就像是一部摄影机放在场景里控制、移动、变化动画人物角色的位置、活动。现在我们有更复杂精密的摄影机,却也有更难处理的角色。现在的动画都变得更有活力生气,像最新的这部Horton Hears a Who![霍顿奇遇记],我们希望讲的是一个更有趣、更戏剧化的故事,但所需要技巧也跟以前很不同。我相信动画这些年来不停演进,越多精密的计算机加入,使我们有一双更好的眼睛去观看动画里的世界。

以往我们做的动画只在2D世界,我们用手去画,用摄影机去拍玩偶,即使现在有这么多计算机,但还是会有许多限制存在,例如摄影机其实还是不能那么灵活自如地移动。在2D世界我们要不断画背景去替换,在3D世界我们不停创作有吸引力、不停移动的画面,我们现在像在做以前的实景拍摄[live-action],例如是被车子狂追之类,也像蜘蛛侠不停与坏人对抗,都是非常戏剧化的呈现。计算机把所有画面都变得更真实。

你觉得为什么动画对全世界不管什么地方的人,都有那么大的吸引力?

因为在设计时,我们已尽量不把故事特别定在某一个文化里,故事通常是发生在一个我们无法看得到的世界里,像是《冰河世纪》、《机器人历险记》,都是发生在这一种世界里。我们一直都在希望给大家一个全世界都能了解的人性体验,任何人来自任何文化看到也会看得懂。例如故事是一个人听到一段声音从一粒尘埃中传出来,他会一直追踪试着去找出声音的源头,试着去响应,这都是一般人应该会有的反应。其实想法、根基都很简单,我们尤其在喜剧动画方面,得到很大的成功,喜剧、幽默感都是很好的世界语言,浅显易懂。我们很幸运地在《冰河世纪》取得空前成功,观众也对我们做的东西更有信心。

亚洲已经成为全球最重要的市场之一,这个趋势有影响你们在动画创作上的方向吗?你们会考虑地区因素吗?

很坦白说,我们只是平常人,住在平常的世界里,我们和其他人一样每天上班,下班回家,没有什么不同。就像我之前所说,我们已尽量不会把故事特别定在某一个文化里,我们很熟悉美国的观众,但我们也不一定要做一些迎合他们的东西。尽管有时候我们也有受到压力,要去做迎合某个市场的作品,但我们可以的话都会尽力避免。我相信这也是使《霍顿奇遇记》成为一部能跨越文化、地域的动画的原因。《冰河世纪》、《机器人历险记》其实都象征着我们熟悉的世界,我们自然就会感同身受。

相信有不少人会把Blue Sky Studios与另一家知名动画公司Pixar比较。Pixar有为你们的工作带来挑战或是任何的灵感吗?

在我们的工作室里,同事们之间唯一的反应就是:我们会尽量避免去做Pixar做过的。

每一部动画都从一个概念而起,即使我们与Pixar拥有同一个故事概念,从我们开始把剧本写下来,到各自埋首制作动画,3年后我相信得出来的结果,也是两部截然不同的动画,或许两部动画有相似之处,但他们之间还是不同的,当中的演变、发展也是由两个完全不同的团队去做的。我们一直不会刻意地去作比较,也没有刻意去观察别人的作品。不过如果我们在Blue Sky Studios放Pixar的动画,有同事经过看到,他们也许是会被启发,不然就会是很沮丧,哈哈哈。

一部动画的制作时间,通常是约三年吗?

如果你幸运的话,那就是三年。三年当中是有很大量的人才在不停创作的。

你可以跟我们分享现在做一部动画,需要多少资源呢?

这一切其实都没有关联,我们只是一直都在做我们以前无法做到的事情。1982年我们制作Tron这部电影的时候[编按:第一部大量使用计算机动画的电影,Chris Wedge曾参与制作],我们只有一台计算机及两台处理器,它们的体积差不多是一台洗衣机那么大,那时候我们尽量都做得很简单,完全没有任何的花俏质感,也没有什么动作特效,每一格都限定在10分钟去完成,现在我们每一格的制作几乎要用上数十小时才能完成,有大量的移动特效,更多新颖的刺激,有多少资源时间,我们就会物尽其用。

为什么你会选择制作《霍顿奇遇记》?

苏斯博士的这本图文书,自1954年出版,在世界各地深受欢迎,基本上我们这群婴儿潮之后出生的一代,都是读这本书长大的,它是我们国家的瑰宝,而且他的故事内容,几乎像是为制作动画而写作的,故事有让人进退两难的困境,也有很丰富有趣的场景。

当我们有想法将苏斯博士的书改编成动画时,便立刻与他会面,得到他授权后便着手去做数据搜集,我们希望忠于原著,所以甚至做了很多模型、画了草图给他看过。这是第一部改编自苏斯博士的童书动画,但我们都知道,动画是不分年龄的,我们也尽力把它做到大人小朋友都喜欢。

你认为在动画工业中工作,最重要的是什么?

你需要成为先驱者,做一些从来没有别人做过的事。给别人耳目一新的体验,就是你需要做的事。动画的美好,就是因为科技不停地推进,我们现在几乎都没有2D的动画了,因为只要花很短时间,大家便很易学会去做3D,计算机一直给我们更大的能力,激出更多的变化用在动画上,也许不久将来我们就能真的看到互动的电影了。

你希望死后如何被记住?

只要记住就好!