第一章 风靡的欢乐斗地主
欢乐斗地主就是一副牌斗地主,俗称“小地主”、“三人战”、“两打一”,又叫“火拼斗地主”、“角色斗地主”。这种扑克牌智力游戏,自20世纪80年代在湖北、四川的一些地区出现后,便像插了翅膀似地迅速向全国传开,一时成为与麻将并驾齐驱的娱乐游戏,深受国人喜爱。特别是被联众网站强力推出后,更以其不可遏制的势头窜升为超级游戏,在华人世界拥有极强的认知度,每天上网的玩家高达百余万人,网下更是个惊人数字。它简洁明快、短小精悍、用智用谋、富于变化、趣味性强。
一、源远流长的扑克牌
扑克(poker)又叫纸牌(playing cards),或者叫纸牌玩的游戏,称为扑克游戏。扑克的起源,可以追溯到远古周朝初,传说年幼的周成王在宫庭中与弟弟叔虞就曾玩一种“削桐叶为圭”的游戏。又说早在秦末楚汉争斗时期,大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,被称为“叶子戏”。唐宋时期,纸牌游戏已很普及,上自文人学士,下至平民百姓,均乐此不疲。当时的一副纸牌分4种花色,每个花色14张,既作为纸币,又用来游戏。到了明、清,“叶子戏”纸牌不断发展,每副40张,分四类。牌上图案有人物、走兽、花、鸟、虫、鱼等。清末至民国后,纸牌长约8厘米,宽约2厘米,实际是纸质麻将的前身。
扑克牌的起源颇有争议。法国、比利时、意大利以及埃及、印度、朝鲜等国的学者都认为是自己国家发明的。霍契曼考证1300年埃及就发现了扑克牌,法国人说1392年该国也有了扑克牌,朝鲜人则说扑克牌是他们祖先用来占卜的工具。一些权威专家考证,印度纸牌可能比中国更早,理由是欧洲早期纸牌(塔罗牌)牌面上,印有印度教神话中女神手持魔杖、杯子、宝剑和圆环(代表金钱)的图案。扑克牌有两种红花色和两个黑花色,可能由早期意大利塔罗牌(TAROT)演变而成。当时塔罗牌分4种花色,每种花色有10及以下的小牌10张,并有王(K)、后(Q)及骑士和侍卫(现代侍卫已改称为J)4张人头牌。更多的西方人确信扑克牌来自东方。说是威尼斯人马可·波罗大约在1269年和他的弟弟马迪奥一起把纸牌由中国带回家乡。这种纸牌一落地欧洲,立刻引起西方人的极大兴趣。一开始只是贵族们的奢侈品,但因为造价低廉,简单易学,玩法多样,携带方便,很快在民间流行开来。
早期的扑克牌,意大利每副78张,德国每副32张,西班牙每副40张,法国每副52张。之后慢慢演变,花色、点数及K、Q、J图案基本定型,加上“丑角”(Joker,亦称大小王或大小鬼)两张,共54张,成为现代国际上流行的扑克牌。扑克牌四种花色分别是黑桃、红桃、方片、梅花,各国人民给予了不同的文化解释:中国人将它看成春、夏、秋、冬四个季节;法国人比喻为矛、方形、丁香叶和红心;德国人说成树叶、铃铛、橡树果和红心;意大利人则觉得象宝剑、硬币、拐杖和酒杯;瑞士人讲是橡树果、铃铛、花朵和盾牌;英国人认为是铲子、钻石、三叶草和红心。4种花色象征着当时社会的四种主要行业,其中黑桃代表长矛,象征军人;梅花代表三叶花,象征农业;方片代表工匠使用的砖瓦;红桃代表红心,象征牧师。四种花色来源于欧洲古代占卜所用器物的图样,其中黑桃代表橄榄叶,象征和平;梅花为三叶草,意味着幸运;方片呈钻石形状,象征财富;而红桃为红心形,象征智慧和爱情。两张王牌代表太阳和月亮,红桃、方片代表白昼,黑桃、梅花代表黑夜。
扑克牌本身解释起来也很奇妙。牌数符合天文历法,一年52个星期刚好等于牌数,每一季13个星期正好是每花色的张数;13种牌的点数相加是364再加上小王的一点是365,与一般年份天数相同,再加大王的一点,就正好是闰年的天数。扑克牌的人头牌有12张,对应着一年12个月和太阳一年中经过的12个星座。人头牌图案均为古代西方的著名人物:黑桃K大卫是公元前10世纪以色列国王索洛蒙的父亲,善用竖琴演奏;黑桃Q帕拉斯是希腊智慧和战争女神,是四张皇后牌中唯一手持武器的王后;黑桃J霍吉尔是查理一世(红桃K)的侍从;红桃K查理一世是4张K中唯一不留胡须的国王;红桃Q是朱迪思王后;红桃J拉海尔是查理七世的侍从;方片K凯撒大帝是罗马帝国的国王,是四张国王牌中唯一一张侧面像;方片Q代表莱克尔皇后;方片J赫克托是查理一世的侍从;梅花K亚历山大是最早征服世界的马其顿国王,衣服上佩带着配有十字架的球宝;梅花Q阿金尼(Argine)一词是由女王(Regina)经过字母移位得出的,她手持蔷薇花,表示英国以红色蔷薇花为标志的兰开斯特王族和以白色蔷薇花为标志的约克王族经过蔷薇战争后终于和解;梅花J兰斯洛待则是阿瑟王故事中的骑士。等等。
扑克玩法分为单人自娱玩法、双人对打玩法和多人共抗玩法。单人自娱玩法,包括倒梯形、金字塔之谜、含笑的玫瑰、被囚禁的皇后、盛会、蹉跎岁月、同花大顺、女皇接见、坎菲尔德、胜利之门、四朵金花、兵戎相见、后方战场、高尔夫、月牙、成双配对、旋转的钟、国宾进城等。双人对打玩法有关牌、争上游、跑得快、锄大地等。多人共抗玩法是桥牌、斗地主、拖拉机(又名“双抠”、炒地皮、升级)、打百分、五十K等。大众流行玩法有接龙、拱猪、梭哈、十点半、二十一点、捡红点、大老二、坏杰克、死缠烂打等,不一而足。
扑克收藏也引起了爱好者的极大兴趣。早在15世纪美国和欧洲就有人收藏扑克牌,现在世界许多城市的图书馆、博物馆都收藏扑克牌。美国还有专门收藏扑克的“芝加哥扑克收藏家协会”,并汇编出版了《美国扑克百科全书》。世界上最大的扑克收藏所是俄亥俄州辛辛那提市的纸牌博物馆,收藏了1万副齐全的纸牌和7万副不全的纸牌。法国1999年12月17日正式开馆的首家国家级扑克牌博物馆,馆藏极为丰富,最珍贵的藏品是一副十五世纪的塔罗纸牌——“费拉里小车”,上面缀满了水粉画装饰,是在一次公开拍卖会上以75万法郎的高价购得的。中国收藏扑克的历史也有几十年,民国时期就有人收藏扑克。现在上海、北京等大城市,有人收藏扑克达到万副以上,还有人举办过扑克展览。其它一些寓知识性及教育性为题材的扑克也广为流行,比如讽刺漫画、神话故事、天文知识、音乐、地理、动物、戏曲等等,都受到了人们的喜爱,并被收藏。
现在的扑克主要是纸制的,另有诸如景泰蓝包金、金箔银箔、水晶、玛瑙、象牙、象骨、牛角牛骨、竹制、有机玻璃、玻璃钢等材质的,主要用于收藏。另外还有许多异型扑克,如圆形、圣诞树形、鞋形、三角形、雪人形等。据说全国最大的扑克牌是天津杨旭超收藏的麒麟扑克,长56厘米,宽36.5厘米;最小的扑克牌只有小拇指指甲那么大。1840年鸦片战争后,来自于美国和日本的扑克牌随着洋人进入中国。1931年,上海人黄金生创办了翠华卡片厂,试制出中国第一批红狮牌扑克。新中国成立后,扑克牌一度作为封资修的黑货被禁止。改革开放以后,扑克牌又重见天日,焕发了青春。
2002年,美国纳斯达克的上市公司创办了轰动一时的世界扑克牌巡回赛,简称WPT,即World Poker Tour,以此进行与扑克牌相关的电视节目市场开发和营销。而“PT”更是借此成功上市,成为世界上最大的电视扑克牌体育节目制作公司,扑克牌成了敛财的载体。
二、欢乐斗地主的起源和发展
斗地主起源于长江中游的湖北一带,时间是在20世纪80年代或稍早一些。据联众网站了解,当时湖北十堰房县有位叫吴修全的年轻人,根据当地流行的“跑得快”牌理,结合打百分的配牌要素,承袭争上游的组牌效应,通过不对称分组,实现了走牌的结构创新,形成了一战多的斗地主玩法,获得成功,迅速向外传开。长江中上游的湖北、重庆、四川、贵州、云南等地,主要玩一副牌的斗地主;长江下游的安徽、江苏、上海、浙江一带,受两副牌的三五反、拱猪、拖拉机的影响,为了扩大规模,使参玩人数更多,喜玩两副牌的斗地主(简称大地主)。后来随着国家改革开放的深入,人们交往范围的扩大,短短十余年的时间,斗地主便传向全国各地。近年来,以开发实战游戏著称的联众网站推出在网实战程序,借助现代科技平台推波助澜,把斗地主牌戏推向了更广阔的发展空间。
一副牌的小地主和两副牌的大地主,均为争先为胜牌戏。其走牌牌理渊源于争上游,牌张只讲大小,不论花色,以大击小,谁先跑完谁为赢。欢乐斗地主牌少,仅54张,每人17张,地主加3张底牌是20张,走牌方式简单,容易记忆、判断和对比,组牌效应不明显,地主只要拥有占压倒优势的单张大牌和牌面相对整齐基本上就有赢的希望了。总的态势是地主利用单张大牌把杂牌走完,到了一定程度,组合牌一出即告脱手。大地主两副牌108张,每人25张,地主加8张配牌共33张。它层次复杂,富于变化,组牌效应明显,牌力分布不均衡,叫牌难以把握,牌手不仅要有娴熟的技巧和较多的牌战经验,还要有良好的心理素质。本书研究的一副牌斗地主是比较简洁明快的游戏,也是流行最为广泛、群众基础最好的项目。
欢乐斗地主通俗易懂,一分钟就可以学会,但要真正玩好,就不那么容易了。别小看就那么几种大牌、对子以及三带、连牌的组合,可里面变化万千,奥妙无穷:①叫牌很难把握,什么情况下叫地主,什么牌型叫地主,不仅要有较好的综合判断力,还要有相当的经验积累。②三张底牌是个未知数,抓起来配好了,能增加牌力,配坏了,就降低牌力。有时手里的牌白璧微瑕,添几张关键牌凑上长顺或者炸弹,就能稳操胜券;但也可能是废牌三张,使本来赢面很大的牌变得面目全非,就看牌手怎么对待和把握了。③地主坚持什么样的攻牌路线,过程中对农民如何打压——轻重缓急,如何判断农民中谁在跑谁在辅助,牌力强大时怎么打,牌面整齐时先打什么,单只多了怎么处理,双王是拆开还是做炸弹用,遇到农民有炸弹又如何应变和权衡,等等。有时牌很好,做地主时,能让别人一张出不来,打成“春天”,赢加倍分;有时脱手前被敌家一炸,就是留再好的牌也无用了。十分遗憾!④作为农民,如何动态确定跑停角色,跑家行牌中注意哪些技巧,顶家顶牌后如何转发牌,如何穿过地主的弱项向同伴传牌,关键时候炸还是不炸,得多少失几何,等等,都需要很深的抉择智慧。谁都希望起到双王,因为双王组合在一起是最大的炸弹,拆开是两张最大的单牌,可如果其他牌型很糟糕,是几组小对和乱七八糟的单只,双王就等于没起,这就象经济学上的木桶原理——桶的容量不是由最长的而是由最短的那根木条决定的,实际上小牌才决定手牌的质量。拿着对王和n多的2却输给了拥有很多连牌或者三带牌的玩家也不为怪。原因是妄自尊大,错过了时机。斗地主主张缜密思考,特别是关键时刻的当机立断!笔者打过一把三炸的,农民的炸弹也多,战斗场面相当惨烈。手里剩下两张牌时,大王先出以为必胜无疑,结果被对手一炸而亡。打牌过程惊心动魄,非常刺激!
斗地主牌戏如火如荼,发展迅猛,短短20多年的时间,已经融进了国民的生活,并有发展为全球游戏的趋势。这期间网络媒体功不可没。特别是联众网站,2002、2003年就推出QQ斗地主游戏,先是普通斗地主,然后火拼斗地主,再到欢乐斗地主,现在又有了4人5人斗地主,房间和大区越来越多,人数远远超过其他棋牌。眼下国内网络游戏玩家超过了6千万,而且还在逐步攀升。国内各地网络公司也举办了多种形式的网上斗地主大赛。人们借助网络载体,与各地的人交流切磋,“足不出户通天下”。现在斗地主游戏已经成为国民业余休闲生活的内容之一。2010年上海世博会已将其列为推荐游戏。
中华民族是个善于发现和精于研究的民族,棋牌领域也不例外。2003年,斗地主发端的时候,北京体育大学出版社率先出版了湖北陈历名撰写的《怎样斗地主》,初步总结了一副牌3人玩的一般技法。3年后的2006年,四川的李登川又推出《天下无牌——斗地主制胜秘诀》。2008年后,成都时代出版社经过几年的酝酿,又连续推出靳叙编撰的《斗地主基础与实战技巧》和朱扬撰著的《斗地主实战打法》。如今,斗地主游戏规则已基本定型,基础理论及完整的语言体系已经建立,技术上的东西也已成熟。笔者汲取了各家的精华,经过多年的思索和理论梳理,对欢乐斗地主的走牌规则、叫牌体系、战术技法又进行了系统的归纳和总结。本书首次提炼了斗地主牌理,给出了叫地主胜率大的牌型,对其文化内涵进行了深入发掘,并结合大量具体战例阐幽发微,理论上更概括,更深入浅出,实战上更有绩效。翻阅本书能快速提高欢乐斗地主的实战水平。
三、欢乐斗地主结构分析
欢乐斗地主牌少,发牌后形成炸弹的概率不高(约为50%),原始手牌常常断牌,组牌效应不是太强。由于地主大多是持有较多的单张大牌和较整齐的牌面叫牌,牌战中往往呈现地主居高临下,强攻强守,农民被动走牌的一边倒态势。走牌中的非均衡特点十分突出。
1、非三足鼎立
欢乐斗地主既不同于对称分组的桥牌,也不同于各自为战的麻将和关牌,而呈非三足鼎立架构,即地主和农民人数不均等,分组不对称,是一战二或两战一,而且每盘都会因地主的变化而形成新的分组形式。交战的平衡性表现在:①地主比农民多占有3张公共底牌,牌力在原来的基础上大多会得到增加。②三足鼎立的关牌以泄牌的多少、快慢为赢输额标准,各方都在争抢逃牌,对称分组的桥牌或双升以过程中的逮墩或逮分为重点;而欢乐斗地主讲究的是脱手前的全大或全控,赢输额是预先定了的。这样欢乐斗地主走牌战术似乎就由前期泄牌而演变成后发制人,战术技巧向后大大移动。
欢乐斗地主的不对称分组和一贯的顺方向走牌衍生出三家战法各不相同,地主(战农民)是一种打法,农民合作起来各自都有不同的打法,一般是地主的上家顶,下家跑。这种自然形成的战术格局颇耐人寻味,成为受到人们喜爱的根本原因,不愧为一种精彩的发明。
2、地主牌力达半,农民被动走牌
三足鼎立或对称分组时,因为都争着跑和有同伴配合,牌力在互耗,理想情况下某家(或某组)有稍微占优的牌面,应该就能赢了,但非三足鼎立时的欢乐斗地主因为面对众多敌手,就要拥有偏大的牌力才行。自然发牌时,绝大多数情况下都会形成某家牌力达半或过半的情况,换言之,抓牌时往往都是因为牌力过半才考虑叫地主。如果是单王单2,2就几乎没有作用;若是单王两2走单时就至少能上手两次,加上牌面齐整,相反敌家不是太齐整,地主就很容易赢了。但许多时候地主的牌力并不总是过半,而是近半,比如大王单2,或222无王等,即便有王两2,可A少K少,小牌多,情况就有很大的不同。与大地主相比,欢乐斗地主牌面单调,能够控制单牌和组牌的炸弹出现的频率低,顶家守门,跑家无牌可接,或接不过去,顶家即便判断出地主的弱项,往往也没有合适的牌型传过去,跑家也不一定能接过来,只得眼睁睁地看着地主过牌。从这个意义上说,欢乐斗地主的战术细节不算复杂,走牌的可变性也没有那么强。送人、守门不凸显。而且随着走牌的深入,欢乐斗地主的牌型、牌力较易窥破,农民形成了被动走牌的态势。
3、农民的合作有局限性
欢乐斗地主的技巧本质主要体现在牌力、牌型的比拼上。地主牌力强大,牌型又好,就很容易赢。同样,若某农民牌型较好,较齐整,只要有一定的牌力,只要能上一两次手,出牌时,手手组牌,地主难以遏制,最后频频报警,再有同伴的简单相送,就能战胜地主。不过,因为是一个方向的逆时针走牌,农民的合作有局限性,虽为联盟,牌力不是简单的迭加,重复、冲撞、不协调时刻存在。
4、一叫必赢是决定输赢的关键
斗地主的输赢,其本质取决于准确的叫牌。初学斗地主的人往往有两个错觉:①以为抓得越多,赢的概率就越大,于是便倾向于多抓牌。事实恰恰相反,因为斗地主是一种加分同时也减分的游戏,不像跳高、跳远之类的比赛,只加分不减分。斗地主每打爆一次就要从原来的分值中减去叫牌的分值,而对手则增加相应的分值,打爆一次实际等于失败两次。②有时候手牌很好因没配到好牌被打爆了,或手牌一般因出现绝配打过了,便产生侥幸的心理,有个差不多就冒险抓牌。这种认识是极不科学的,实践上也是有害的。
理论上,一场牌下来三家谁做地主能赢的机会是均等的。就是说,一场牌哪几盘做地主能赢是一定的,多抓或抓错都会输,失分与原来的赢分相抵消,赢分就会大大降低。另外,该叫的不叫,也就是说能赢的时候没叫就是错失良机;不能赢的时候叫了就是犯错误,越陷越深。因此,尽量准确地抓牌且一抓必赢才是斗牌的真谛。宁肯少抓,也不打冒险牌、英雄牌。从这个意义上说,斗地主最终比的是心理素质和综合判断力,牌技的高下还在其次。
5、走牌节奏短小精悍、简洁明快
与象棋、围棋、麻将、两副牌的斗地主相比,欢乐斗地主走牌节奏短小精悍、简洁明快。没有更多的拉锯战。走单基本上是三四圈,剩下的就是几手组合牌的搏杀,牌路比较简洁,节奏就象令人喜爱的五子棋,势成棋止,拉好架式,嘎然而停,给人一种余韵未尽之感。
四、欢乐斗地主文化
欢乐斗地主的群众基础如此广泛,说明它契合了国人的博戏心智,游戏本身蕴藏着很深的文化内涵。
1、没有永恒的敌人,只有永远的利益
二战时期英国首相邱吉尔说过一句名言:没有永恒的敌人,也没有永恒的朋友,只有永恒的利益。牌桌上,合合分分,三个人的攻守同盟转瞬即换,每盘的联盟都因地主的变化而变化,为的都是利益的争夺,利益才是政治或商业合作不变的真实基础,和人生一样变幻莫测。
2、打败你的只有你自己
现实职场中,人们总以为别人挡住了自己的出路,实际上都是自己打败的自己。明明牌力不强,牌面一般,却硬要做地主,难道不是自己打败的自己吗?锋芒太露不仅是人生的大忌也是斗牌的大忌,一个劲地攻攻攻,杀杀杀,就会力竭而亡,等待你的只能是失败。
3、最小的期望值往往能获得最大的收益
人总是有懦弱、贪婪、自大的弱点。叫牌过程中。不论南方打法还是北方打法,地主成功的概率远不到50%。江淮民间斗地主输得多了,便说:“擦一会再打。”说明“擦皮鞋”是赢率大的。常见许多牌手不好做地主,往往最后是赢家,而那些好战分子,则输得一塌糊涂。生活中也是这样,有的人注重积累,缓进取,结果一路升迁;而有的人自恃才高,咄咄逼人,恨不能即刻成就一番大事业,反而到处碰壁,美梦破碎。
4、团队意识最重要
合作不光指的分工合作,还包括辅佐他人,不抢功。联系到斗地主,农民合战时,不要总想着自己跑,立头功。有时侯,自己的牌面不错,但同伴的牌更适合跑。顶家作为门板也是,急于跑牌就会放倒水,而往往一次倒水就铸成大错。一定要降低表现欲,克制立功,协助盟友走向成功,自己也会从中获得巨大的收益。
5、待同伴与地主撕杀后再冲刺
传统的价值体系,崇尚的是勇于牺牲,先人后己。斗牌中相互结盟的农民需要同伴先与地主搏杀,来掩护自己突围,这似乎挑战了传统的价值观。越是跑不掉,越是牌差的一家越是要先牺牲,与地主拼搏实力,使后期同伴能有足够的力量与地主较量。把同伴推向战场似乎成了斗牌中普遍接受的共同和崭新的理念。
6、牌不在大结构好,中层干部最重要
结构决定成败,成串的组合牌本身就是巨大的牌力。纵有大王小王在手,要是牌型结构不合理,2、A、K这些中层干部缺乏,工作起来就不得力,就难以创造性地落实领导的决策。大王好比正职,小王好比副职,大王不宜事必躬亲,关键时期做决策乃明智之举,小王就是小王,时刻须明白自己的身份,妄自尊大必引来后患。
7、心态祥合,善抓机遇
牌起得比较好,一定要抓住机遇做地主,才能赢较多的分。人生也是一样,机会只给那些有准备的人,一步迟,就步步迟了。牌如人生,千变万化。人生不一定处处如意,有顺有逆,但要宠辱不惊,去留无意。心态要调整好,淡定从容,才能发挥出最好的水平。任何游戏,有赢家必有输家。今天的后退是为了明天大踏步的前进,一步一个脚印方为大道。
8、戒急用忍,权衡利弊
斗地主的取胜要点是脱手前的全控,中途一定要善于忍让,所谓“善胜者不战”。过早地消耗牌力,后期就无力控制局面。遇事心急气躁定生变故,应对复杂牌情尤如面对政务危机,须保持清醒头脑。经营企业也是一样,要合理的权衡、缜密思考才行。拿到牌后,焦虑不安,生活中往往也是前怕狼、后怕虎,所以处理问题,要养成当机立断的作风,应自信而为。
9、灵活作战,寻找有利的场所
各人的玩牌水平不可能一样,与某人合作不顺利,对方经常失误或者对手过于精明都要及时休战。在不称心的地方一直呆下去只能是泥泞。市场竞争也是这样,在一个地区经营不善,就要换换地方;一种产品适销不对路,就要开发新的产品,尽快适应市场的变化,才能立于不败之地。
欢乐斗地主场地随意,牌手好找。它短小精悍,健康益智。闲暇时玩上几把,能消遣娱乐,调剂生活,陶冶情操,增进友谊,消除疲劳,舒缓大脑和身心。三朋四友围坐一起,打起来全神贯注,忘记了三茶六饭。遇到好牌,心旷神怡;出现失误,唏嘘扼腕。赢了的很有成就感,输了的呢,责怪自己疏忽大意太轻敌。乐在其中,乐此不疲,游戏和人生惊人的相似表现得淋漓尽致。
好了,就絮叨到这里。读者“等得花儿都快谢了”,现在开始我们的游戏吧!